Blizzard est sur le point de mettre un terme à la façon dont Overwatch 2 est joué. Le changement prendra effet lors du lancement de la saison 9 plus tard ce mois-ci.
Pour la première fois dans l’histoire du jeu de tir de héros, chaque héros tank et DPS se soignera lui-même, réduisant ainsi sa dépendance au soutien lors d’un match. Grâce à une nouvelle capacité passive, les tanks et les DPS retrouveront progressivement leur santé en dehors des combats actifs. Il s’agira d’une « version améliorée du support passif d’auto-réparation », a écrit le directeur du jeu Aaron Keller dans un article de blog aujourd’hui. En plus de cela, d’autres changements visant à réduire les « pics de dégâts en combat » seront détaillés dans un autre article de blog à l’approche du lancement de la saison.
Si je devais décrire l’état actuel de l’équilibre d’Overwatch 2 en un mot, ce serait turbulent. La saison la plus récente a introduit un nouveau héros de tank, Mauga, qui possédait inexplicablement le pouvoir meurtrier d’un Bastion, le robot qui se transforme en une véritable mitrailleuse. Mauga a à lui seul ruiné les matchs de tous niveaux en raison de la rapidité avec laquelle il a oscillé entre le char le plus fragile du monde et le char le plus meurtrier du monde. Le contre-jeu était presque impossible. La seule solution était de l’acheter vous-même et de riposter jusqu’à ce que quelqu’un gagne. La saison 8 d’Overwatch était un cauchemar jusqu’à ce que Blizzard lui lance cette semaine un seau de nerfs qui dirigent le concepteur de héros. Alec Dawson a dit « peut-être plus dur que ce qui est nécessaire ».
Mauga a en fait déjà la capacité de se soigner lorsqu’il inflige des dégâts. En fait, la plupart des tanks disposent de moyens de protéger leur santé avec des boucliers ou des soins. Même si je réalise que c’est nécessaire dans un monde où les équipes n’ont plus de deuxième tank pour les protéger, un passif d’auto-guérison pour les trois rôles est une solution de fortune qui apprendra aux joueurs à être plus indépendants qu’ils ne le sont déjà.
Overwatch avait l’habitude de célébrer le travail d’équipe et c’est désormais un vilain petit fardeau que chaque changement d’équilibre et chaque sortie de héros semble avoir pour objectif d’alléger. En minimisant les possibilités d’intervention du soutien, la distinction entre les trois rôles s’estompe et la toile qui unit une équipe se dissout avec elle. Au lieu d’une arène pour les expressions ballet du travail d’équipe, des changements comme celui-ci aplatissent Overwatch en un champ de tir de dessin animé.
Quelle que soit la puissance du nouveau tank et du passif DPS, ce changement constitue la première étape explicite visant à empêcher les joueurs de soutien de se concentrer sur leur équipe, une raison essentielle pour laquelle quiconque voudrait jouer ce rôle en premier lieu. Keller dit que le passif devrait « alléger un peu la pression exercée sur les joueurs de soutien pour garder tout le monde en vie, puisque les joueurs individuels ont désormais plus de contrôle sur leur propre réserve de santé ». L’objectif, écrit-il, est de rendre Overwatch « un peu moins frustrant » lorsque votre équipe ne travaille pas ensemble.
« Nous voulons toujours qu’Overwatch soit défini par la stratégie et les mécanismes de l’équipe, mais nous pensons que cela peut être un peu reculé maintenant et peut-être davantage à l’avenir », a-t-il écrit.
Blizzard a passé toute l’existence d’Overwatch 2 à essayer de trouver un équilibre entre le travail d’équipe strict qui était à la base de l’Overwatch original et le style de jeu du loup solitaire qui attire les joueurs solo. Grâce à de nombreux changements et refontes de ses cartes et de ses héros, Overwatch 2 est devenu un jeu beaucoup plus rapide et mortel. Des rencontres qui duraient quelques minutes alors que les équipes prenaient position sur une carte, comme une partie d’échecs, durent désormais quelques secondes avec la vitesse à laquelle un ou deux joueurs peuvent éliminer tout le monde sous n’importe quel angle. C’était déjà assez difficile d’essayer de comprendre ce qui se passait en regardant un match d’Overwatch en 2016 et maintenant cela peut être tout aussi difficile lorsque vous y jouez réellement. L’auto-guérison passive à tous les niveaux risque de rendre le jeu encore plus chaotique lorsque vous n’avez pas besoin de rester et d’attendre d’être guéri.
Pour lutter contre cette instabilité croissante, Blizzard a expérimenté un système de réapparition dynamique qui vous oblige à réapparaître aux côtés de vos coéquipiers. Dans la saison 9, il sera modifié pour « rendre l’effet plus visible ». Keller a déclaré que l’équipe d’Overwatch avait joué avec d’autres fonctionnalités pour encourager le travail d’équipe, notamment la possibilité de voir les barres de santé des alliés sur votre écran, comme vous le pouvez dans les modes PvE du jeu. L’ajout de cadres de fête, comme on les appelle dans les MMO et MOBA, est « probable », a ajouté Keller.
Cette nouvelle, accompagnée d’un version accélérée à durée limitée de Quick Play ce week-enddonne l’impression que Blizzard ne sait pas vraiment dans quelle direction prendre Overwatch et laisse aux joueurs le soin de tester la version bêta au cours de cette année.
« Quand je regarde l’avenir d’Overwatch, dans un an ou deux, je ne vois pas exactement le même jeu que celui auquel nous jouons actuellement, mais avec quelques héros et cartes supplémentaires ajoutés », a écrit Keller. « Le jeu doit toujours évoluer avec de nouveaux systèmes et fonctionnalités qui servent nos joueurs. »
Des changements fréquents dans la méta accompagnent le territoire des jeux de service en direct, mais le type de changements fondamentaux que Keller postule changera probablement la définition même de ce que signifie jouer à Overwatch, un jeu encore rempli de systèmes, comme le classement compétitif et Hero. Cours de maîtrise – qui encouragent à internaliser son ensemble de règles.
C’est une décision risquée pour un jeu qui a déjà une courbe d’apprentissage abrupte. Les changements majeurs de règles saisonnières rendent plus difficile l’expérience de ces moments d’euphorie où vous réussissez à déployer toutes vos connaissances tactiques accumulées pour changer le cours d’un match. Ou pire : cela diminue l’intérêt d’apprendre tout cela en premier lieu. Comme nous l’avons vu avec Mauga, bouleverser l’équilibre peut rendre le jeu pire pour tout le monde. Si Blizzard corrige trop souvent, les joueurs pourraient commencer à perdre patience alors qu’ils se démènent pour suivre un jeu qui ne semble pas pouvoir se comprendre tout seul.