vendredi, novembre 22, 2024

Blizzard parle des grottes et de la narration dans World of Warcraft: War Within

World of Warcraft : La guerre intérieure est la 10e extension du jeu, et elle sort quelques mois seulement avant le 20e anniversaire du MMO. La guerre interne est plus qu’une simple étape importante à franchir à long terme World of Warcraft les joueurs se sentent vieux. C’est aussi le début de la fin pour la première saga de la franchise.

Après La guerre interneBlizzard va sortir une extension de suivi appelée Minuitsuivi d’un autre, Le dernier Titan. Cette trilogie constitue la Worldsoul Saga, qui ne verra pas la fin de Ouahmais vise à l’introduire dans une nouvelle ère – de manière similaire à la saga « Lumière et Ténèbres » de Bungie dans Destin 2qui vient de se terminer avec La forme finale plus tôt cet été.

Alors que la trilogie est si proche de commencer, je me suis assis avec la directrice de conception associée Maria Hamilton et l’artiste principal des accessoires Jordan Powers pour discuter de ce premier chapitre de la saga Worldsoul, de La guerre interne‘s L’Alliance initiale se concentre sur la nature pressurisée des grottes.

Avec la version bêta pour La guerre interne Le jeu bat déjà son plein, et certains joueurs ont souligné que son histoire semble se concentrer fortement sur les personnages de l’Alliance. Avec les frontières entre la Horde et l’Alliance qui s’affaiblissent dans les extensions récentes, et une menace de fin du monde à venir, j’étais curieux de savoir comment l’équipe narrative envisageait d’équilibrer la représentation entre les deux factions après la quatrième guerre en Bataille pour Azeroth.

« Je ne pense pas que Bataille pour Azeroth « Cela n’a rien changé », a déclaré Hamilton. « Je pense que nous voulions nous éloigner, sauf là où cela avait beaucoup de sens, de la narration d’histoires différentes. Parfois, nous voulons que vous compreniez une nuance légèrement différente, et nous pourrions alors avoir une histoire distincte réservée à la Horde ou à l’Alliance. Mais en général, pour notre histoire principale, nous voulions vraiment nous assurer que tout le monde comprenne la même histoire.

« Nous avons beaucoup réfléchi à la représentation de la Horde et de l’Alliance. Et bien sûr, nous savons aussi ce que nous ferons à l’avenir. Nous essayons donc de nous assurer que personne n’a l’impression que ses intérêts particuliers ne sont pas représentés autant que possible, car il s’agit d’une saga. N’est-ce pas ? Nous avons la possibilité d’étaler les choses sur une période plus longue. Et il se peut que les gens réagissent à cela. Ils voient ce premier chapitre – pas même le chapitre entier, en fait. Mais ils voient ce premier volet et se disent : « Wow, ça semble faire beaucoup de personnages de l’Alliance. » Mais il y a des personnages de la Horde qui sont là. Et il y en aura d’autres plus tard. »

La patience est une vertu qu’il est facile de perdre de vue lorsqu’on joue à un jeu vivant comme Ouah. Mais cette saga plus longue donne aux développeurs les outils pour raconter une histoire qui non seulement se déroule mieux, mais qui a également des préfigurations significatives qui peuvent se dérouler dans la prochaine extension ou les deux prochaines, plutôt que six ou sept ans plus tard comme certains des teasers présentés dans le jeu de 2016. Légion.

« Pour emprunter une analogie artistique, nous avons en quelque sorte planifié les grandes lignes », a déclaré Powers. « Nous pouvons voir où nous allons, avec quelles cultures, races et personnages nous allons interagir tout au long de cette saga. Et comme l’a dit Maria, cela nous permet de faire des ajustements – vous savez, de nous assurer que nous atteignons toutes les bonnes notes de fond tout au long du chemin. »

Lorsque nous parlons de l’accent perçu sur l’Alliance dans le contexte initial Guerre intérieure contenu, il est difficile de ne pas mentionner Anduin Wrynn. Anduin est le roi légitime de la capitale de l’Alliance, Stormwind, mais il a passé la dernière extension loin des projecteurs après avoir été contrôlé mentalement pour servir Terres d’ombre » grand méchant. À Hallowfall, l’un des La guerre interneDans les zones de ‘s, Anduin a l’espace pour vraiment interroger ce qui lui est arrivé et déterminer s’il est digne de vivre une vie au service de la Lumière.

« Nous voulions rendre justice à l’histoire d’Anduin ici », a déclaré Hamilton. « Nous voulions nous assurer qu’il ne se sente pas soudainement mieux et de bonne humeur. Cela aurait vraiment trompé tout le monde sur l’histoire. Nous voulions que les profondeurs de son doute et de son angoisse soient parfois plus claires. Et nous voulions le contraster avec Faerin [Lothar] qui n’a pas ces doutes et qui exerce la Lumière. [Anduin]Il doute de lui-même et de sa valeur. Et donc, le mettre dans une situation, comme celle qui se passe dans Hallowfall, où il voit ces gens qui sont constamment assiégés par des vagues incessantes de Nérubiens qui attaquent tout le temps, puis lui donner du temps avec Faerin, et lui donner du temps dans leur ville pour réfléchir et parler de certaines des choses qu’il a vécues – un cadre très intentionnel pour cela. […] Les choix qu’il fait plus tard sont en grande partie basés sur ces conversations qu’il a eues dans [Hallowfall].”

La guerre interne Le jeu se déroule dans un ensemble de grottes, apparemment très vaste. La zone d’ouverture, l’île de Dorn, est la seule zone extérieure de l’extension. Les profondeurs sonores, Hallowfall, puis Azj-Kahet sont toutes des zones de grottes massives empilées les unes sur les autres. C’est une configuration du monde très différente de celle à laquelle les joueurs et Blizzard sont habitués, j’ai donc demandé à Hamilton et Powers comment la contrainte naturelle des grottes affectait le développement.

« En ce qui concerne l’histoire, comme vous le dites, le fait d’avoir des choses dans une poche, c’est un peu plus serré, c’est un peu plus proche », a déclaré Hamilton. « Mais en même temps, nous pouvons raconter des histoires plus personnelles sur cet endroit et sur certaines de ces personnes. Parfois, vous tomberez sur un endroit qui ne semble pas avoir été beaucoup utilisé, il ne s’y passe pas grand-chose. Et parfois, c’est vraiment intentionnel, car nous voulons que cette narration environnementale fasse le travail pour nous. Vous tombez sur un endroit et vous vous demandez : « Eh bien, que s’est-il passé ici ? » Parfois, vous n’avez pas besoin de construire des choses dans ces espaces plus restreints pour raconter l’histoire. Parfois, vous devez simplement prendre du recul et dire : « Très bien, ils imagineront ce qui s’est passé ici, c’est cool. »

Les petits espaces sont parfaits pour des explorations d’histoires approfondies comme celle d’Anduin, mais convaincre les joueurs qu’ils veulent passer des centaines d’heures dans des grottes au cours des deux prochaines années est une tâche difficile. En abordant les zones souterraines de La guerre interneet apprendre de la zone souterraine que Blizzard vient d’ajouter Vol de dragonPowers et l’équipe artistique ont dû travailler pour différencier les espaces.

« Je pense que sur le plan artistique, il y a eu quelques défis à relever lors de la création de quatre zones uniques, dont trois souterraines », a déclaré Powers. « L’un des principaux points auxquels nous avons prêté attention, d’un point de vue artistique, était de nous assurer que tous ces espaces que nous avons créés ne soient pas trop claustrophobes, trop sombres, trop oppressants, car personne n’a vraiment envie de passer beaucoup de temps dans un tel environnement. Nous avons donc essayé de trouver un équilibre délicat entre le fait de continuer à incarner l’idée de s’aventurer plus profondément sous terre, mais aussi de proposer aux joueurs des choses nouvelles et inattendues qu’ils rencontreront en chemin. Et je pense qu’un bon exemple de cela est lorsque vous sortez de The Ringing Deeps pour entrer dans Hallowfall, vous voyez, vous savez, le plan du cristal géant sortant du plafond de la caverne, vous voyez l’océan sans fin. Ce n’est pas quelque chose que les joueurs s’attendraient vraiment à voir dans une zone souterraine. »

Le sous-sol d’Azeroth semble être un coin du monde inexploré. Mais c’est toujours un choix inattendu de commencer une toute nouvelle trilogie en jetant les joueurs dans un trou. Après tout, les trous et les grottes ressemblent souvent à des points d’arrivée, à l’endroit où le dragon de votre campagne D&D prend sa position finale. Bon sang, certains d’entre eux World of WarcraftLes plus anciens raids et donjons du monde se terminent dans des grottes. Lorsqu’on lui a posé la question, Hamilton a hoché la tête et a répondu avec prudence, en prenant soin de ne pas gâcher le contenu à venir, non annoncé.

« Oui, un trou descend ou se forme sur les côtés. Mais parfois, il se bouche aussi », a déclaré Hamilton. « Il faut alors essayer différentes manières de faire les choses, et ce n’est pas toujours un trou. Il ne s’agit pas seulement de descendre. »

World of Warcraft : La guerre intérieure sera lancé le 26 août sur PC.

Divulgation : Cet article est basé sur un événement d’avant-première organisé dans les studios Blizzard Entertainment à Irvine, en Californie, le 11 juillet. Blizzard a fourni le voyage et l’hébergement de Polygon pour l’événement. Vous pouvez trouver informations complémentaires sur la politique éthique de Polygon ici.

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