Le directeur de la franchise Warcraft, John Hight, dit qu’il adore le film Warcraft de 2016. Ce serait idiot de sa part de me dire le contraire, étant donné son travail. Mais dans un monde où il semble que toutes les grandes licences de jeu se tournent vers le multimédia, Hight se distingue notamment de ses camarades sur un point majeur : il ne veut pas devenir cinéaste.
S’adressant à IGN lors de la Game Developers’ Conference en mars, nous avons interrogé Hight sur le potentiel des futurs films Warcraft. Bien qu’il ait admis que l’idée serait « certainement intéressante », il a ajouté qu’il ne pensait pas que Blizzard devrait explicitement se lancer dans le secteur du cinéma. « Nous créons des jeux et je pense que les jeux seront toujours notre cœur de métier, et donc Warcraft sera centré autour de cela », a-t-il déclaré.
Et plus que Blizzard, Hight lui-même ne veut pas se laisser prendre à penser qu’il doit se lancer dans une industrie différente. «Je ne veux pas tomber dans le piège du ‘Je serai cinéaste maintenant’. Je pense laisser cela aux gens qui savent vraiment ce qu’ils font.
« Si nous pouvons trouver des talents dans d’autres domaines en faisant des médias qui partagent cet amour et cette passion pour Warcraft, absolument. Mais je pense avoir vu, malheureusement, certains de mes collègues être séduits par l’idée de devenir cinéastes et de tirer parti de l’opportunité qu’ils ont en possédant la propriété intellectuelle ou en contrôlant la propriété intellectuelle pour se lancer dans le cinéma. Mais il y a tellement de professionnels qui font ça depuis tant d’années, [and] il pourrait y avoir des dizaines, voire une centaine de films qui pourraient être bien mieux exécutés. Je ne voudrais pas que quelqu’un qui réalise uniquement des films vienne essayer de créer un jeu comme Warcraft, n’est-ce pas ? Je pense donc que trouver ces partenariats est la bonne approche.
Hight ressent la même chose à propos des autres jeux vidéo. Je mentionne des sociétés comme Riot, qui ont concédé sous licence la propriété intellectuelle de League of Legends à plusieurs autres studios indépendants pour en faire plus de jeux – bien que ce soit une pratique de l’éditeur. notamment liquidé au milieu de problèmes budgétaires. Blizzard ferait-il un jour la même chose ? Encore une fois, Hight est intéressé, mais naturellement pointilleux.
« Certainement ouvert aux gens qui comprennent vraiment et qui ont une bonne idée sur la façon d’exprimer Warcraft et si nous en avons envie esthétiquement, ils pourront atteindre la barre », a-t-il déclaré. « …Je pense que si nous trouvions le bon partenaire, si nous trouvions la bonne situation, je pense que surtout s’ils maîtrisent un genre de jeu que nous n’avons pas vraiment, je pense que ce serait le partenaire idéal avec lequel travailler et nous sommes ouverts à cela, mais c’est relativement nouveau. Je suis ouvert à cela parce que je veux que Warcraft soit un peu plus présent qu’il ne l’est actuellement, et je ne veux pas non plus que nous grandissions si vite que nous ne soyons plus en mesure de servir le public que nous avons. Mais je pense qu’il y a un certain avantage à tirer parti d’autres entreprises qui partagent notre amour pour ce domaine, qui ont une idée vraiment géniale, qui partagent notre croyance en la qualité et qui ont la capacité de la mettre en œuvre. Mais maintenant, c’est probablement une assez petite liste, n’est-ce pas ? »
Le Warcraft intérieur
Ainsi, même si vous pensez peut-être que Hight, en tant que directeur de franchise, serait trop préoccupé par l’expansion de Warcraft dans le plus grand nombre de médias possible, il vise plutôt plus près de chez lui. Il est clairement fier de la récente version mobile, Warcraft Rumble, qui, aux côtés de Hearthstone : Heroes of Warcraft, contribue à étendre la propriété au-delà du simple MMORPG.
Mais son pain et son beurre sont World of Warcraft, qui met actuellement un terme à sa populaire extension Dragonflight avant son prochain grand tournant dans l’histoire : La saga de l’âme du monde. Normalement, l’accalmie du contenu entre les extensions majeures entraîne une baisse du nombre de joueurs, mais Dragonflight ne voit pas cette vallée. Hight a évoqué un certain nombre de raisons pour cela dans son discours sur la GDC, mais un élément clé est une cadence plus cohérente de nouvelles choses à faire entre les rythmes majeurs de l’histoire. Par exemple, World of Warcraft a récemment introduit un mode Battle Royale loufoque sur le thème des pirates appelé Plunderstorm. Conçu à l’origine comme une expérience PvP interne, les tests de jeu chez Blizzard ont révélé que Plunderstorm était amusant même lorsque sa version prototype était encore « vraiment rudimentaire et pas très belle ». Il a donc été repensé et repensé comme un événement de fin d’extension à durée limitée qui unifierait à la fois les joueurs de la vente au détail et de World of Warcraft: Classic pour un moment amusant qui n’aurait pas de conséquences significatives pour aucun des deux.
Au moment où j’ai parlé avec Hight, Plunderstorm n’avait que quelques jours et il lui était difficile d’évaluer son succès. Mais il a déclaré que Blizzard envisagerait de conserver le mode si la réponse était suffisamment enthousiaste.
« S’ils l’aiment, cela déterminera ce que nous ferons ensuite : s’il fera évoluer un système existant, s’il fera partie d’un ou des deux jeux ou s’il se poursuivra sous forme d’événement. Nous aimons l’idée qu’il existe des événements saisonniers, un peu comme nous le faisons pour les saisons dans WoW lui-même… Ce que nous essayons de construire, c’est un répertoire de choses amusantes pour l’équipe en direct… pour pouvoir tirer les flèches du carquois et les utiliser lorsque nous en avons besoin. Si nous arrivons à un point où nous pouvons voir que les joueurs veulent un nouvel événement ou un nouvel engagement, nous pouvons lancer une tempête de pillage ou lancer un autre événement. Et nous prévoyons de nombreux types d’événements de ce type.
Hight a une philosophie similaire pour World of Warcraft: Classic’s Season of Discovery, une version du World of Warcraft original avec des rebondissements farfelus sur les classes, des raids nouvellement conçus et de nouveaux secrets cachés. Season of Discovery s’est avéré très populaire, mais les joueurs passionnés se demandent déjà si elle a une date d’expiration. Blizzard n’a partagé ses plans pour le mode qu’en augmentant le niveau maximum à 60 et en organisant un raid de fin de partie. Nous demandons donc à Hight si le succès de Season of Discovery lui permettra de perdurer au-delà de cela.
Il ne confirme pas entièrement que Blizzard a plus dans le réservoir pour Season of Discovery au-delà du niveau 60, mais il laisse fortement entendre que Blizzard est prêt à répondre à sa popularité.
« Je pense qu’il y aura des choses qui vont se répéter et puis il y a des choses qui vont évoluer », dit-il. « Je ne peux pas vous dire comment cela s’est passé parce que nous voyons encore comment les joueurs y réagissent, ce qu’ils nous disent qu’ils aiment, c’est peut-être l’un de ceux que nous faisons évoluer et nous en faisons une nouvelle incarnation ou peut-être que nous répétons le cycle. Ce qui était amusant, c’est que l’équipe Classic elle-même compte des joueurs très impliqués. Ils adorent soutenir et jouer à leur propre jeu, c’est pourquoi ces idées pour le mode Hardcore et pour Season of Discovery sont venues de cette équipe de développeurs. Nous les avons relâchés. Nous nous disions : « Donnez-nous vos arguments. Dites-nous les choses que vous aimeriez faire et que nous aimerions, selon vous.
Dans chaque entretien que je fais avec les dirigeants de World of Warcraft, je leur demande si le MMORPG vieux de 20 ans peut encore servir de cœur battant à la franchise sur le long terme. Hight, comme tous les autres dirigeants à qui j’ai parlé avant lui, dit oui. Il espère que World of Warcraft évoluera « pendant encore 20 ans ». Mais pour y parvenir, ajoute-t-il, il lui faut s’adapter.
Par exemple, dit-il, les joueurs sont plus conscients de leur temps qu’avant. Blizzard a déjà implémenté des fonctionnalités telles que la zone de didacticiel Exile’s Reach, des services de renforcement de personnage et d’autres éléments pour permettre aux joueurs de « s’impliquer, de s’amuser et de retrouver leurs amis », même s’ils ne se connectent que pendant quelques minutes. . Ce qui ramène Hight une fois de plus au point qu’il a martelé tout au long de notre interview et de son discours au GDC : tout se résume à répondre à la communauté du jeu, encore et encore. Bien sûr, c’est bien de recruter de nouveaux joueurs, et il espère y parvenir. Mais pour Hight, tout revient à maintenir la communauté existante et à convaincre les joueurs inactifs qu’il y a quelque chose d’intéressant sur lequel revenir.
« Les joueurs qui reviennent constituent l’un de nos segments les plus importants », ajoute-t-il. « Ils peuvent ne pas participer à une extension complète, ils sont peut-être partis depuis cinq ans, mais ils aiment revenir et vérifier. »
Rebekah Valentine est journaliste principale pour l’IGN. Vous avez un conseil d’histoire ? Envoyez-le à [email protected].