Dans notre critique de Blasphemous 2, je décris la seconde venue sanglante de The Game Kitchen comme « une suite semblable à Soulslike qui est aussi troublante qu’imprévisible ». Pour l’essentiel, cela fait référence aux combats de boss brutaux de l’aventure de style Metroidvania-meets-FromSoftware, à ses thèmes disparates de tragédie encadrés par la religion et le culte, et à la peur omniprésente qui alimente tout ce qui précède.
Reprenant le flambeau de son prédécesseur de 2019, Blasphemous 2 est une suite accomplie et un atout pour les genres et les jeux dont il s’inspire si fortement. Il emprunte beaucoup à de nombreux domaines, bien sûr, mais il y a une caractéristique clé qui, pour moi, fait mieux que tout, d’Elden Ring à Sekiro et Hollow Knight : son monde interconnecté. En fait, la carte de Blasphemous 2 est si fluide que je ne pense pas avoir aimé grimper dans un espace aussi labyrinthique mais cohérent depuis Dark Souls.
Montrer la voie
Là où Blasphemous 2 et Dark Souls diffèrent le plus en termes d’exploration – outre leur présentation 2D vs 3D – c’est l’inclusion d’une carte visible. Pour la première moitié de Dark Souls (c’est-à-dire avant de débloquer des déplacements rapides entre les points de contrôle des feux de joie), l’exploration est étayée par une découverte aléatoire. Lordran est par essence construit sur un plan vertical, et donc les premières fois que vous sortez d’un vieil ascenseur branlant ou autre, vous réalisez que vous avez d’une manière ou d’une autre Le retour dans une zone que vous avez visitée pour la dernière fois il y a des heures est devenu un moment décisif. Soyez cette paroisse de morts-vivants jusqu’au sanctuaire Firelink ; Vallée des Drakes à Blighttown ; ou de la tour Havel au bassin Darkroot, chaque fois que vous émergez dans un « nouvel » endroit, vous réaliserez que vous êtes simplement entré sous un angle différent vous arrêtera net.
Les joueurs ont bien sûr passé les 12 dernières années à saluer cette fonctionnalité de Dark Souls. L’approche de Blasphemous 2 est différente, s’appuyant sur ses attributs Metroidvania comme on le voit ailleurs dans des jeux comme Hollow Knight. Mais contrairement à l’épopée d’action-aventure estimée de Team Cherry, Blasphemous 2 n’offre pas de fragments de carte, achetables ou découvrables, ce qui lui confère une sensation plus old-school pour correspondre à son esthétique pixel art. Comme tous les autres jeux Metroidvania, une grande partie de la carte de Blasphemous 2 ne peut être découverte qu’après avoir débloqué de nouveaux pouvoirs de traversée – comme les doubles sauts, les tirets aériens et les piétinements au sol – qui vous permettent d’atteindre des zones autrefois inaccessibles.
Cependant, là où Blasphemous 2 s’élève au-dessus, c’est dans la façon dont tout cela est lié à son récit. Le paysage de ce monde est en constante évolution, et à mesure que chaque personnage clé du Pénitent – alias vous, le joueur – est supprimé de force, le processus de changement s’accélère continuellement. Ainsi, lorsque la Basilique des Visages Absents devient accessible, il est tout à fait logique qu’elle soit rattachée à la Couronne des Tours. Sous ses terres secrètes se trouve naturellement sous la Mère des Mères, avec Profundo Lamento au-dessus menant à la Ville du Nom Béni au niveau du sol ; tandis que la Tour Coupée ne pouvait en réalité se situer qu’entre la Cathédrale Engloutie et le Labyrinthe des Marées.
Je suis pleinement conscient que pour les non-initiés, cela donne l’impression que je rime simplement avec des lieux du jeu, et même si cela est vrai, cela ne vaut pas la peine de le gâcher. exactement pourquoi cela a du sens ici. Sachez simplement qu’à travers l’histoire principale de Blasphemous 2, ses aventures secondaires, les descriptions d’objets et les bribes de dialogue que son groupe de PNJ tordus et tourmentés partagent avec The Penitent One en cours de route, il devient plus clair pourquoi ce monde est tel qu’il est. . De plus, ce n’est que lorsque vous arrivez à la fin du jeu que tout cela vous frappe, provoquant une série de moments eurêka alors que vous étudiez les cartes découvertes plus larges et que les choses se mettent en place.
Je suis un adepte absolu des cartes bien conçues, de toutes formes et tailles. Je pense que Hollow Knight’s Hallownest est un coup de génie. Je pense qu’Elden Ring’s Lands Between est l’un des mondes de jeu les plus intrigants et cohérents que j’ai jamais vu. American Frontier de Red Dead Redemption 2 est parmi les plus beaux bacs à sable de l’histoire du jeu vidéo, alors que je connais probablement mieux les rues de Los Santos de GTA Online que ma ville natale de Glasgow. Mais si nous avons affaire à des étendues interconnectées qui utilisent la verticalité pour illustrer l’échelle, Blasphemous 2 est aussi bon que possible. Je ne pense vraiment pas en avoir vu un exemple exécuté avec plus de confiance depuis Dark Souls, et c’est l’éloge le plus élevé et le plus vertical que je puisse faire.
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