Bilan du Rollerdrome : « Atteint des hauteurs impressionnantes, mais continue de redescendre sur terre »

Rollerdrome from Roll7

Au Rollerdrome, ce qui monte doit redescendre. C’est littéralement le cas alors que le héros du patinage à roulettes Kara Hassan accélère dans les arènes du skatepark dans un futur sport brutal. L’expression la plus pure du modus operandi du jeu est lorsqu’elle se lance dans un quart de tuyau, fouette son corps dans une prise de parade, puis vide des pistolets jumeaux dans un tireur d’élite sur le pont en dessous, colle l’atterrissage et roule gracieusement du scène. Mais pour tout le frisson de ces ondulations, en tant qu’expérience aussi, le premier jeu 3D de Roll7 oscille entre les pics et les creux. Comme Kara, il atteint des hauteurs impressionnantes mais ne cesse de redescendre sur terre.

Les moments de pointe sont vraiment exquis, cependant. Kara est une gymnaste exceptionnelle, se tordant sans effort dans des poses aériennes saisissantes, visant dans une direction tout en volant dans une autre. En tant qu’interprète, elle est habilement soutenue par les visuels de bandes dessinées les plus pointus, une bande-son rétro-électro en plein essor et des coups de ralenti hollywoodiens, qui vous incitent tous à monter un spectacle. Peut-être que vous décollez d’une mini-rampe, vous tournez et pompez une grenade dans un mini-mech tout en tombant en arrière. Ou passez devant des voyous brandissant des chauves-souris, en les faisant éclater avec des coups de fusil de chasse alors qu’ils pataugent dans votre sillage. Ou tirez dans les airs sur un ennemi éloigné alors qu’il est retourné à l’envers. La fusion du patinage et du tir de Rollerdrome a toujours semblé excitante, mais peu de gens pouvaient prédire qu’ils fusionneraient avec un tel panache.

Gardiens de broyeurs

(Crédit image : Roll7)

Entre ces flashs de bobine de surbrillance, cependant, il peut être difficile au début de maintenir l’élan. Dans les premiers tours du championnat en 11 étapes, où le but est toujours simplement d’abattre les «joueurs de maison» armés et blindés avant qu’ils ne vous attrapent, les pics sont des fioritures occasionnelles ponctuant les luttes pour garder Kara sur la bonne voie. Vous devez apprendre à ajuster vos instincts de jeu d’action à son mouvement constant vers l’avant, en vous appuyant sur les courbes de l’arène pour faire le tour, pour vous aligner sur les cibles et sur un mouvement d’esquive en plongée pour des changements de direction instantanés. Le style meurtrier demande de la pratique et beaucoup de boutons de contrôleur.

Vous devrez également vous habituer à des munitions strictement limitées, qui sont partagées entre les armes et ont l’habitude de s’épuiser juste au moment où vous êtes sur le point de vous démonter. Bien sûr, le concept derrière la capacité réduite est solide : les fournitures ne sont réapprovisionnées qu’en récompense pour les saisies, les pirouettes et les broyages dans vos courses, ce qui vous permet de vous concentrer sur votre patinage autant que sur votre tir (l’autre côté de cette équation est cette santé ne se recharge que lorsque vous achevez un ennemi). Mais c’est toujours une cause d’irritation chaque fois que votre arme se vide lorsque vous avez réduit un joueur de la maison à un éclat de santé.

Rollerdrome de Roll7

(Crédit image : Roll7)

Heureusement, une fois que vous avez intériorisé certaines bonnes habitudes – en particulier beaucoup de broyage – ces systèmes s’équilibrent. Alors que le voyage de Kara atteint son milieu, avec toutes les armes, arènes et menaces du jeu introduites, vous devriez être en plein essor, combinant instinctivement cascades et tueries. À ce stade, vous aurez quatre armes à feu – des pistolets jumeaux, un fusil de chasse, un lance-grenades et un laser de sniping – et vous voudrez utiliser toutes leurs caractéristiques pour maximiser le carnage. Les pistolets, par exemple, peuvent mieux endommager les ennemis qui érigent des boucliers ou se téléportent lorsqu’ils sont blessés, car la cadence de tir rapide inflige plusieurs coups avant qu’ils ne réagissent. Les grenades sont d’une puissance explosive, bien sûr, mais vous ne pouvez en tenir que deux à la fois. Leur manque de ciblage verrouillé et de trajectoire en arc peut également les rendre plus lents à viser, mais idéaux pour déloger les tireurs d’élite des nids surélevés – toujours un plaisir.

Fais du skate ou meurs

Rollerdrome de Roll7

(Crédit image : Roll7)

Alors que vous vous rapprochez de la finale du championnat de Rollerdrome, préparez-vous pour une autre descente, car le format ne parvient pas à se développer davantage. Chaque arène peut sembler différente, mais elles vous mettent rarement au défi d’utiliser leurs dispositions de manière créative, et il n’y a qu’environ huit types de joueurs de maison, tous agissant comme des machines d’horlogerie. Les niveaux ultérieurs augmentent simplement le nombre que vous devez tuer, et il est difficile de ne pas ressentir un sentiment de rendement décroissant lorsque votre récompense pour avoir effacé avec style un mini-mech est de voir un autre apparaître à sa place. Changer constamment d’armes pour correspondre aux faiblesses de l’ennemi commence également à devenir une corvée, comme jouer à un jeu de pierre, papier, ciseaux contre des adversaires aux intentions transparentes.

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