La plus grande différence entre Starfield et Fallout 4 est la décision de Bethesda d’opter cette fois pour un protagoniste silencieux. Mais cela n’a pas toujours été le cas.
Dans une récente interview avec Polygon, le concepteur principal Emil Pagliarulo a parlé de la décision de présenter un protagoniste silencieux dans le prochain RPG de science-fiction de Bethesda. Lorsqu’on lui a demandé si Bethesda avait suivi la direction qu’elle avait prise en raison de la réaction négative des fans à Fallout 4, Pagliarulo a répondu que c’était un facteur. Les fans se souviendront que le protagoniste de Fallout 4 a suscité des critiques en raison du nombre réduit d’options de dialogue malgré plus de 13 000 lignes de dialogue.
Pourtant, il y a apparemment eu un moment où Bethesda a voulu donner une voix à son héros et a même enregistré quelques lignes de dialogue.
« Nous avons embauché un acteur, nous avons eu la voix, nous l’avons écouté et nous nous sommes dit : ‘Vous savez quoi, ce type est trop précis' », se souvient Pagliarulo.
Il semble que les concepteurs de Starfield voulaient s’assurer que les joueurs disposent d’une gamme d’expression maximale. Bethesda a apparemment envisagé de faire appel à plusieurs doubleurs, ou simplement d’opter pour un seul doubleur qui était « plus pratique ». En fin de compte, Bethesda a réalisé que cela n’allait pas fonctionner.
« Nous avons réalisé que la seule façon de vraiment y parvenir et de laisser le joueur être la personne qu’il veut être était d’avoir un protagoniste non exprimé », a déclaré Pagliarulo.
L’approche de Starfield reflète un changement dans le jeu vidéo
Pagliarulo a ensuite réfléchi au rôle du protagoniste exprimé dans les jeux AAA.
« Il fut un temps dans l’industrie où chaque protagoniste était exprimé. C’était une chose AAA. Nous avons commencé à réaliser : ‘Vous savez quoi, peut-être que ce n’est pas le cas, peut-être que les fans apprécieront encore plus le jeu…’ Je veux dire. , nous avons joué avec des choses différentes. Il y a une grosse dispute, si dans Fallout 4 et d’autres RPG, les joueurs n’aiment pas lire une ligne de dialogue, une réponse du joueur, puis ils cliquent dessus et obtiennent [a different spoken line] », a déclaré Pagliarulo.
« Mais le problème, c’est qu’ensuite vous le lisez, puis vous cliquez dessus, et vous devez attendre qu’ils disent la même chose. Ce n’est donc pas idéal non plus. Alors nous sommes arrivés à la question : « Et si nous envoyions simplement un SMS » ?’ et c’était vraiment très libérateur. Et, je veux dire, nous avons plus de 200 000 lignes de dialogue parlé dans Starfield sans protagonistes exprimés. Et ce n’est pas avoir de protagoniste exprimé qui nous a permis de créer un monde aussi grand. «
Les protagonistes silencieux semblent être à la mode dans les RPG en raison de la popularité des personnages entièrement personnalisables. Baldur’s Gate 3 fait partie des versions récentes qui ont choisi de laisser son héros personnalisé sans voix. Cependant, d’autres RPG majeurs ont rencontré beaucoup de succès avec des héros doublés, notamment Mass Effect.
Nous verrons par nous-mêmes à quel point l’approche de Starfield fonctionne lors de sa sortie mondiale sur Xbox Series X|S et PC le 1er septembre. En attendant, consultez notre propre interview avec le réalisateur Todd Howard.
Kat Bailey est directrice des actualités d’IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.