Au moment où vous atteignez House Beneviento dans Resident Evil Village, vous pouvez penser que vous avez une assez bonne idée du type de jeu auquel vous jouez. Cet article contient des spoilers sur l’histoire et certains des meilleurs moments de Resident Evil Village. Si vous n’avez pas terminé le jeu, vous pouvez le faire avant de continuer.
Ethan Winters, le protagoniste malheureux (et, parfois, incontrôlable) des deux entrées les plus récentes de la série, a déjà traversé beaucoup de choses lorsqu’il trébuche sur la falaise où l’attend le manoir sinistre. Sa fille, Rose, a été volée, apparemment tuée, divisée en morceaux et partagée avec un quatuor de personnalités locales. Sa femme, Mia, a été tuée. Et Chris Redfield, le héros imposant du passé de Resident Evils, semble être responsable de tout cela. Alors qu’Ethan entame son terrifiant voyage à travers un village peuplé de loups-garous et un château habité par des vampires, il ne peut compter sur aucune des personnes en qui il pensait pouvoir faire confiance. Au lieu de cela, tout ce qu’il a, ce sont les armes qu’il peut trouver et les munitions qu’il peut récupérer.
Tout cela passe par la fenêtre quand il arrive à la maison Beneviento. Alors que nous approchons de la deuxième zone majeure du jeu, le décor est planté. Des poupées étranges sont suspendues aux arbres. Mia apparaît comme une apparition fantomatique. Ethan glisse une photo de famille dans une fente à courrier avec l’inscription « Abandonnez vos souvenirs », déverrouillant l’accès à la falaise. Nous suivons ce chemin pour atteindre le manoir tentaculaire. Il y a un gouffre sur notre gauche et une cascade devant nous. Il n’y a nulle part où aller que dans cette maison menaçante. Peu de temps après notre entrée, les lumières s’éteignent et une voix enfantine parle à Ethan, lui proposant d’être une meilleure fille que Rose. Lorsque les lumières se rallument, les armes d’Ethan ont disparu.
Resident Evil Village et son prédécesseur, Resident Evil 7, s’inspirent fortement d’une nouvelle génération de jeux d’horreur. Ces titres, comme Amnesia: The Dark Descent, Outlast et PT, ont déplacé l’action vers une perspective à la première personne, évité le combat et se sont concentrés sur les horreurs de la vulnérabilité. Bien que les meilleurs aient réussi à faire chanter ce mélange, beaucoup ont eu du mal à « courir » et à « cacher » des mécanismes suffisamment convaincants pour soutenir un jeu entier. Resident Evil Village, cependant, ne tente pas cela. Au lieu de cela, cela nous donne une section de course et de cache horriblement effrayante, nous rend nos armes et nous envoie sur notre joyeux chemin.
La maison Beneviento est nettement plus effrayante que tout ce qui se passe avant ou après dans Village, en partie parce qu’il faut du temps pour planter le décor. Les énigmes que nous trouvons nous font aller et venir à travers l’espace, nous introduisant dans les couloirs que nous allons bientôt parcourir. Nous traversons des couloirs étroits et faiblement éclairés pour trouver un atelier de poupées, un bureau, une cuisine et un débarras. Il y a des poupées là où on s’y attend le moins. Parfois, la voix enfantine nous nargue. Il y a un mannequin, qui ressemble de façon frappante à Mia, dont les membres peuvent être manipulés pour révéler des objets utiles. Nous faisons, sans nous en rendre compte, les préparatifs nécessaires pour survivre.
Et puis, les lumières s’éteignent. On entend le cri d’un bébé. On dirait que cela pourrait être Rose, mais à mesure que nous approchons du bruit, nous sommes accueillis par un spectacle terrifiant : une masse massive de tissus adipeux avec une bouche béante, qui crie et rit comme un bébé en utilisant ses membres antérieurs pour tirer son masse saignante à travers les couloirs étroits. C’est terrifiant, en partie, parce que cela ne ressemble à rien de ce que nous avons vu dans le jeu jusqu’à présent, ni à rien de ce que nous avons vu dans un jeu Resident Evil, point final. Plus que cela, nous avons peur car, les lumières éteintes, nous ne pouvons voir la créature que par de brefs aperçus de lampe de poche. C’est un élément crucial de la terreur ici. C’est un truisme à ce stade, mais c’est aussi vrai : l’horreur que nous pouvons imaginer, évoquée dans les recoins les plus sombres de notre subconscient, sera toujours plus effrayante que l’horreur que quelqu’un d’autre imagine.
Pour échapper à la zone, nous ne pouvons pas simplement courir et nous cacher. Nous devons garder la tête froide et accomplir les tâches nécessaires pour remettre le courant. Pour ce faire, nous devons trouver un fusible et le brancher sur un boîtier d’alimentation avant que le monstre fœtal ne nous attrape et nous avale tout entier. Les tâches que nous devions accomplir plus tôt nous ont permis de bien comprendre la disposition du niveau. Si nous avons fait attention en explorant, nous savons où nous pouvons nous tourner pour nous échapper. Cependant, une fois que le monstre apparaît, il met nos capacités de navigation à l’épreuve, exigeant que nous nous souvenions des tenants et aboutissants de l’espace tout en évitant une mort certaine – tandis que le rire de l’enfant et les sons glauques des pas du monstre créent la panique et l’effroi comme un embryon de M. X. Lorsque nous approchons de la fin de la section, nous devons nous cacher sous un lit et nous faufiler devant le monstre alors qu’il suinte à quelques centimètres de nous, et le malaise est atroce. En ce moment, nous savons que le monstre est à proximité. Mais le niveau est constamment effrayant car les sons émanant de la créature défient notre sens de l’espace. Est-ce deux pièces derrière moi ou deux marches ?
Une fois que nous nous enfonçons hors du lit, nous pouvons facilement dépasser le monstre lors de notre sprint vers l’ascenseur. Mais, nous devons faire deux choses très rapidement : insérer le fusible et appuyer sur le bouton d’appel. Alors que nous attendons l’arrivée de l’ascenseur, le monstre a soudainement fermé l’espace, et nous devons courir et l’éviter assez longtemps pour que l’ascenseur nous atteigne, puis sprinter sur l’ascenseur, appuyer sur le bouton et faire confiance aux portes pour se fermer avant le monstre peut nous attraper. Quand ils le font, nous pouvons enfin pousser un soupir de soulagement.
Le niveau se termine sur une note légèrement décevante, alors que nous traversons un combat de boss assez par cœur contre Donna Beneviento, la dame du manoir. Mais, la peur de notre rencontre avec la terreur infantile reste longtemps après que nous ayons dit adieu à la maison. Dans un jeu où la plupart des batailles se déroulent en plein jour, avec beaucoup de puissance de feu à portée de main, notre voyage à travers la maison Beneviento est si effrayant car il bouleverse tout ce à quoi nous nous attendons. Grâce à la brièveté du niveau et à un rythme impeccable, une utilisation désorientante du son conception et la décision intelligente de Capcom de ne révéler la créature qu’à la lampe de poche, nous partons en sachant que nous avons rencontré quelque chose de terrifiant. Bien que, de manière cruciale, nous ne sachions pas exactement ce que nous avons rencontré.
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