Le développeur Deep Worlds vise haut avec le prochain jeu de tir d’extraction du studio indépendant, Beautiful Light. Même si nous avons déjà pu tester le jeu, nous avons également réussi à nous asseoir avec les développeurs pour parler du projet en cours.
Deep Worlds a pris du temps malgré son emploi du temps chargé pour discuter avec MP1st, et Eric Rajot, PDG de Deep Worlds, répond aux questions.
Belle interview lumineuse avec des mondes profonds :
Q : Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et expliquer votre rôle dans le développement de Beautiful Light ?
UN: Bonjour, je m’appelle Eric ‘Aherys’ Rajot. Je suis le PDG de Deep Worlds et également le principal développeur derrière Beautiful Light. J’ai démarré ce projet seul il y a 5 ans, et depuis un an, nous sommes une équipe de 15 personnes à travailler dessus. Avant Deep Worlds, j’étais un joueur professionnel de Rainbow Six Siege et, avant même cela, un gendarme.
Q : Pour un premier titre d’un studio indépendant, Beautiful Light semble être tout un défi. Qu’est-ce qui vous a poussé à opter pour cette tâche, compte tenu des exigences et de la forte concurrence dans le genre des jeux de tir à extraction, qui n’est pas vraiment bondé mais difficile à percer ?
UN: Beautiful Light est en effet un grand défi, mais nous créons simplement le jeu auquel nous aimerions jouer. La difficulté n’est qu’un obstacle sur le chemin. Je ne dirais pas qu’il est difficile de se lancer dans le genre de l’extraction. Si je me souviens bien, un seul jeu a échoué jusqu’à présent (The Cycle), et ce n’était pas vraiment dû à son incapacité à « percer » dans le genre, mais plutôt à des problèmes de rétention des joueurs (tricheurs). Les Maraudeurs se portent bien, et Tarkov et Hunt sont également dans une situation idéale.
Q : Quelles ont été vos principales influences pour l’apparence et la convivialité de Beautiful Light ? Je dirais qu’il mélange définitivement Escape from Tarkov avec STALKER, mais avez-vous admiré ces jeux, ou y a-t-il autre chose qui vous a inspiré ?
UN: Il existe des tonnes d’inspirations pour Beautiful Light. Je peux citer l’ensemble de l’univers SCP, SCP Secret Laboratory, Death Stranding, FEAR, Metro, les courts métrages d’Evan Royalty, ‘Roadside Picnic’ d’Arkady et Boris Strugatsky (qui a inspiré Stalker), et bien d’autres encore.
Q : L’introduction de robots pour occuper des postes de joueurs est-elle en cours, à la fois pour les opérateurs et les anomalies, ou est-ce quelque chose que vous n’envisagez pas pour l’instant ?
UN: Le jeu est divisé en deux parties bien distinctes : PMC et Anomalies contrôlées par le joueur. Nous ne prévoyons pas qu’ils soient contrôlés par des robots. Cependant, nous avons des anomalies IA (PvE) qui sont des types d’anomalies différents de celles contrôlables par les joueurs.
Q : Qu’en est-il des modes PvE (non-PvP) axés uniquement sur la coopération des joueurs, est-ce à l’étude ?
UN: Nous y avons réfléchi, mais comme vous l’avez mentionné, le jeu représente déjà un véritable défi à développer. Aucun mode PvE n’est prévu. Cependant, comme nous l’avons vu lors de nos playtests, vous pourrez héberger des serveurs sur Beautiful Light (sans progression). Certains paramètres vous permettront de personnaliser l’expérience et de définir un code d’accès au serveur. Ainsi, même si le jeu est conçu pour le PvP, vous pouvez techniquement jouer en solo ou en coopération.
Q : Que pensez-vous du fait que le butin ne soit pas intégré à Beautiful Light ? Est-ce totalement hors de question pour l’avenir, et qu’est-ce qui vous a poussé à choisir cette voie ?
UN: Beautiful Light est ce que nous aimons appeler un jeu de tir à extraction basé sur des objectifs. Nous pensons que les tireurs d’extraction basés sur le butin sont trop liés à leur économie, causant de nombreux problèmes à moyen et long terme dans la boucle du jeu (obligeant essentiellement les wipes pour garder le jeu intéressant). Nous ne pensons pas que cela pose autant de problème pour les tireurs basés sur des objectifs. Les objectifs ajoutent beaucoup plus de rejouabilité. Cependant, BL aura une sorte de butin, y compris le butin des corps des joueurs, les objectifs de la carte et les objets liés aux quêtes. Nous avons également récemment envisagé un quatrième type de butin, mais cela reste un sujet de discussion en interne. Nous ne voulons pas que les joueurs se concentrent uniquement sur le pillage de toutes les caisses de la carte.
Q : Le but du mode de jeu actuel est de sécuriser un artefact qui, selon vous, « possède différentes propriétés pouvant être exploitées ». Qu’entendez-vous par là et pouvez-vous décrire comment cela affecte le gameplay ?
UN: Cette déclaration spécifique est liée à la tradition. Cependant, les artefacts auront un impact sur le gameplay de différentes manières en fonction de leurs propriétés. Comme vous l’avez peut-être vu dans notre bande-annonce, l’un des artefacts est tombé et a libéré une impulsion électromagnétique. Je ne révélerai pas grand-chose car cela reste une fonctionnalité en cours de développement, mais les joueurs pourront exploiter ces propriétés à leur avantage ou en être affectés négativement.
Q : Les joueurs peuvent choisir de faire partie d’une équipe de trois équipes sur un maximum de six ou de choisir le côté Anomalie. Pouvez-vous décrire ce qu’est une Anomalie et leur rôle dans un match et peut-être en donner quelques exemples ?
UN: Une anomalie contrôlée par le joueur est essentiellement un monstre que vous pouvez jouer en raid pendant que d’autres joueurs tentent d’extraire un artefact. Pour jouer à l’anomalie, il vous suffira de la sélectionner avant de vous lancer dans le matchmaking, vous envahirez alors une partie déjà commencée. Les anomalies ont deux objectifs : tuer tous les humains et les manger. Les manger accordera de l’XP pour augmenter le niveau de l’arbre de compétences d’anomalie. Par exemple, la première anomalie prévue pour Beautiful light est le Juggernaut, le monstre en forme de chien vu dans notre trailer. Cette anomalie est capable de courir sur toutes les surfaces, murs, plafonds et de sauter d’arbre en arbre (Comme Alien VS Predator). Il est également capable de détecter les joueurs ayant une fréquence cardiaque élevée à travers les murs et peut émettre des cris pour élever la fréquence cardiaque des joueurs à proximité.
Q : Avec potentiellement 18 opérateurs et 6 anomalies dans chaque match, ces dernières ayant des capacités de mouvement différentes, trouvez-vous difficile d’équilibrer des personnages et des styles de jeu aussi divers ?
UN: Soyons honnêtes, c’est et ce sera un enfer à équilibrer ! Les anomalies et le nombre de joueurs sont très susceptibles de changer, en particulier avec de nouvelles anomalies introduites au fil du temps. Mais le fait que les anomalies envahissent les matchs déjà commencés nous aidera à équilibrer le taux d’apparition des anomalies en fonction du nombre de joueurs encore en vie, du nombre de trio/duo/solo sur la carte ou même de leur emplacement sur la carte.
Q : Vous semblez beaucoup interagir avec la communauté et encourager sa coopération et ses idées. Comment cela a-t-il contribué à l’état du jeu ? Y a-t-il des domaines dans lesquels l’implication des joueurs a été d’une importance significative jusqu’à présent ?
UN: Les tests de jeu de la communauté et des créateurs de contenu sont cruciaux pour nous, car nous n’avons pas d’équipe d’assurance qualité en interne. Les membres de la communauté constituent notre équipe d’assurance qualité, que nous pensons être meilleure car ce sont nos joueurs. Par exemple, nous avons eu des problèmes de visibilité amicale et de teamkills. Nous avons d’abord pensé que cela était dû au fait que les joueurs avaient besoin de plus de temps avec le jeu. Cependant, comme Beautiful Light est plus rapide que de nombreux autres jeux sans tags ni contours amicaux, nous expérimentons une fonctionnalité permettant de différencier les alliés des ennemis à l’aide d’une lampe chimique attachée aux vêtements des alliés. Cela maintient l’immersion tout en aidant à identifier l’ami de l’ennemi lors de combats intenses.
Q : Une version en accès anticipé semble être prévue pour fin 2024, reportée par rapport à une version précédente du premier trimestre 2024, est-ce exact ? Combien de cartes comptez-vous proposer pour EA et le lancement complet, et pouvez-vous nous donner quelques détails juteux sur quelques-uns des environnements ?
UN: Oui, la version Early Access est désormais prévue pour fin 2024, bien que 2025 soit également possible. Nous voulons répondre aux attentes des joueurs et aux nôtres avant la sortie. Nous visons 3 cartes en accès anticipé (mais en réalité, peut-être seulement 2) et 8 cartes au lancement complet. Les deux prochaines cartes présenteront les environnements de jungle de l’Arctique et du Pacifique.
Q : Envisagez-vous de sortir Beautiful Light pour des plateformes autres que PC ?
UN: Oui, si Beautiful Light réussit sur PC, nous prévoyons de le sortir sur PS5 et Xbox Series X/S.
Q : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec nos lecteurs ?
UN: Beautiful Light est le tout premier projet de notre Studio, Deep Worlds. C’est un projet de rêve pour beaucoup d’entre nous dans l’équipe et nous espérons sortir quelque chose de spécial. N’hésitez pas à rejoindre notre Discord où nous organisons des (petites) playtests communautaires et répondons à toutes vos questions.
Beautiful Light devrait sortir sur PC courant 2024.