Beat Saber favorise « l’amélioration cognitive », suggère une nouvelle étude

Beat Saber favorise « l’amélioration cognitive », suggère une nouvelle étude

Vous vous souvenez de l’époque où on nous disait que les jeux vidéo pourrissaient notre cerveau ? Eh bien, maintenant, ils contribuent à leur développement, du moins selon une nouvelle étude de Cognitive Science qui montre que passer du temps dans Battre Sabre et la VR en général est un outil pour « promouvoir l’amélioration cognitive ».

L’étude se concentre sur un sous-genre de jeux VR connu sous le nom d’exergaming. Ces jeux – comme Beat Saber – soumettent le corps à une expérience plus rigoureuse, semblable à une séance d’entraînement. Lors du test, les jeux de réalité virtuelle ont été confrontés à des vidéos de shadow boxing, la VR s’avérant avoir des effets positifs là où les SBV n’en avaient aucun sur les 11 « jeunes participants ».

Les paramètres exacts du test ont permis aux sujets de participer aux tests pendant cinq jours consécutifs, avec 15 minutes de jeu par jour, suivis d’un mois de repos.

Le test ne nomme pas Beat Saber comme étant le jeu, mais y fait référence comme « un entraînement VR utilisant un jeu en trois dimensions où le but est de couper des cubes en mouvement avec une épée dans chaque main ». Alors, battez Saber.

Quant aux résultats, ce qui suit est tiré du résumé de l’étude réalisée par Cognitive Science :

« Avant et après chaque période d’entraînement, une batterie de tests cognitifs a été réalisée pour évaluer les fonctions exécutives, telles que l’attention (changer la cécité), le temps de réaction, l’inhibition de la réponse (go/no-go, tâche Stroop) ou la flexibilité (test de création de sentiers). ). La motricité fine a également été évaluée à travers une tâche de Fitt. Aucun effet de l’entraînement SBV n’a été observé sur aucune des fonctions cognitives testées. Au contraire, une augmentation significative des performances dans les tests d’attention sélective et d’observation a été constatée après l’entraînement VR, ainsi que dans les processus inhibiteurs (Stroop et go/no-go).

Cela suggère un résultat vraiment positif pour la formation VR, et ce qui est encore plus intrigant est le fait qu’ils ont utilisé des participants plus jeunes. La VR est parfois considérée de manière connotative comme mauvaise pour les jeunes joueurs sans aucune donnée significative pour étayer cette affirmation. Même si nous ne connaissons pas l’âge des participants impliqués, il est éclairant de constater un résultat aussi positif.

Cela signifie-t-il que Beat Saber devrait être adopté par toute personne cherchant à améliorer ses capacités cognitives ? Non. Ce que cela montre, cependant, c’est que la réalité virtuelle ne se limite pas au jeu, et qu’il existe de véritables opportunités de développement à découvrir si elle est adoptée par des études éducatives ou médicales à l’avenir.

Bien que nous ne puissions pas être sûrs du casque VR utilisé, le Meta Quest 3 semble certainement être une hypothèse raisonnable à faire en termes de portabilité et de performances.

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