L’éditeur et développeur Square Enix et le développeur Ouka Studios ont publié une nouvelle bande-annonce présentant les vaisseaux élémentaires récemment introduits dans le jeu : « Vessel of Earth: Gnome Shovel », « Vessel of Light: Lumina Lantern » et « Vessel of Darkness: Shade Sight ».
De plus, le blog PlayStation a publié des commentaires de Visions de Mana le producteur Masaru Oyamada et le réalisateur Ryosuke Yoshida expliquent comment les vaisseaux élémentaires ont été créés.
Obtenez le commentaire complet ci-dessous.
■ Capturer l’esprit (élémentaire) de la Mana Série
Bien que Visions of Mana soit censé être un nouveau départ pour la série, sans expérience préalable requise, l’équipe souhaitait néanmoins capturer l’identité très particulière de la série à travers les combats. Mais qu’est-ce qui définit le combat d’un jeu Mana ?
Masaru Oyamada, producteur : « Dès le début de la série, le Mana Les jeux proposent de nombreuses armes et sorts magiques à utiliser par le joueur, ainsi que des systèmes de développement de personnages RPG agréables. Il était donc important que les joueurs ressentent fortement ces éléments dans Visions de Mana aussi! »
Ryosuke Yoshida, réalisateur : « L’un des éléments les plus importants de Mana Les jeux sont ce sentiment que vous avez d’interagir avec les élémentaux (esprits qui contrôlent des éléments comme le vent, le feu ou les ténèbres).
« C’est au cœur de la conception de Visions de Mana et c’était quelque chose qui était vraiment important pour moi. C’est un élément essentiel de l’identité distinctive de la série Mana, et si les combats ne le reflétaient pas, le jeu n’aurait aucun intérêt !
« Dans Visions de Mananous concentrons le déroulement de la bataille autour de l’utilisation des vaisseaux élémentaires, de puissantes armes imprégnées de magie élémentaire. Ces artefacts utilisent les pouvoirs de l’élémentaire pour manifester de mystérieuses forces primitives, comme piéger l’ennemi dans des bulles d’eau ou le maintenir en l’air avec des rafales de vent.
« Les effets qu’ils créent peuvent également être modifiés de diverses manières grâce aux actions du joueur, ce qui crée une dynamique amusante où vous avez l’impression d’interagir avec les Élémentaires pendant que vous combattez. »
■ Aller au cœur du combat
Le combat dans Visions de Mana est très rapide et fluide. Vous devrez prendre en compte de nombreux aspects différents, du positionnement aux capacités que vous déclenchez, mais vous serez bientôt capable d’éliminer vos ennemis de manière spectaculaire.
Il existe de nombreux pouvoirs incroyables à utiliser au combat, en particulier lorsque vous commencez à utiliser des vaisseaux élémentaires, mais avant de pouvoir s’y lancer, les développeurs ont dû s’assurer que les bases du combat étaient solides comme le roc.
Yoshida : « Lorsque nous avons réfléchi à la manière de concevoir le système de combat, nous n’avons pas simplement considéré le combat de manière isolée. Nous avons plutôt essayé d’en faire quelque chose qui soit étroitement lié au concept global qui avait été décidé pour le jeu.
« Les mécanismes centraux comme le changement entre trois membres du groupe au combat, l’utilisation du menu circulaire et des raccourcis clavier sont inspirés d’éléments des précédents jeux Mana. Cependant, j’avais un fort désir de mettre davantage l’accent sur le changement entre les différents personnages pendant le combat.
« Nous avons notamment utilisé les Réceptacles élémentaires et les options de gameplay qu’ils offrent. Vous avez un groupe de trois personnages et vous pouvez équiper chacun d’eux d’un Réceptacle élémentaire différent qui manifeste des effets différents. Il est possible de poursuivre après avoir utilisé l’un de ces effets en changeant et en utilisant un pouvoir élémentaire différent pour créer une capacité composée encore plus puissante.
« De cette façon, nous créons une motivation et des avantages pour le joueur afin de passer d’un personnage à l’autre au cours d’une bataille.
« Cela dit, nous avons pris soin de ne pas rendre le changement de personnage si important qu’il devienne obligatoire. Pour cela, nous avons évité de créer des ennemis qui ne peuvent être vaincus que si vous passez d’un personnage à l’autre. »
■ Récipients élémentaires
Comme mentionné précédemment, les vaisseaux élémentaires sont essentiels au combat et à la traversée du jeu. Ces artefacts, accordés au joueur par les huit élémentaires au cours du jeu, vous offrent de nouvelles façons de vous déplacer dans le monde et des pouvoirs spéciaux à utiliser pendant les batailles.
C’était un élément central du jeu et il se trouve au cœur de l’expérience. Naturellement, cela signifie que l’équipe a pris grand soin de le rendre aussi satisfaisant et passionnant à utiliser que possible.
Yoshida : « J’ai pensé qu’il était très important d’avoir une sensation cohérente dans l’ensemble du jeu, avec une conception qui liait à la fois les combats et l’exploration au concept central d’interaction avec les élémentaux en tant qu’êtres sensibles.
« Les outils qui nous permettent de concrétiser ce concept de manière pratique sont les vaisseaux élémentaires. »
Oyamada: « Le Mana La série a toujours mis en scène huit éléments distincts, chacun incarnant l’une des forces fondamentales qui façonnent le monde. Naturellement, il y aurait huit récipients abritant chacun de leurs pouvoirs. Nous avons eu de nombreuses idées intéressantes pour différents objets à utiliser, mais notre objectif final était de créer des designs qui captureraient au mieux les aspects intéressants de chaque élément.
■ Récipient de la Terre : Pelle de Gnome
Dans la vidéo, nous présentons trois réceptacles élémentaires : la Terre, la Lumière et les Ténèbres. Le producteur Oyamada et le réalisateur Yoshida nous ont donné un aperçu de la création de ces réceptacles et des capacités associées.
Oyamada: « Le concept du Vaisseau de la Terre était la « défense ». Lorsqu’il est utilisé, il entoure le joueur d’un bouclier solide et rocheux qui le protège des attaques. »
Yoshida : « Il a fallu un peu d’essais et d’erreurs pour y arriver ! À l’origine, le vaisseau créait un gigantesque mur de terre qui protégeait le joueur des attaques. Malheureusement, nous avons découvert qu’invoquer une énorme barrière dans la zone de combat obstruait la vision du joueur. De plus, les ennemis attaquent de toute façon sous plusieurs angles, donc cela ne les protège pas vraiment du tout. Nous avons donc changé l’idée actuelle, où le vaisseau crée un bouclier en forme de dôme à partir de roches semi-transparentes ! »
■ Récipient de lumière : Lanterne Lumina
Oyamada: « Le concept derrière ce jeu était la « réflexion ». En utilisant la lanterne Lumina, le joueur peut relier les ennemis entre eux avec des rayons de lumière, renvoyant les dégâts d’un ennemi à un autre ! »
■ Le vaisseau des ténèbres : Shade Sight
Oyamada: « L’idée derrière ce vaisseau était la « gravitation ». Lorsque l’élémentaire est libéré, il crée un trou noir qui attire les ennemis. »
Yoshida : « Notre directeur de bataille a fait remarquer innocemment qu’il était curieux de savoir ce qui se passerait s’il y avait un lac ou une rivière à proximité et a suggéré que l’eau soit aspirée en même temps que les ennemis. Cependant, il n’y a pas beaucoup de zones de combat qui se trouvent à proximité de lacs, et si nous avions fait cela, cela aurait créé un tas de problèmes, comme par exemple quand l’eau reviendrait !
« Nous avons donc rapidement abandonné cette idée (rires). »
■ Actes de classe
Équiper un vaisseau élémentaire sur un personnage modifie sa classe, lui donnant de nouvelles capacités, armes et même costumes. Chaque vaisseau peut être équipé sur chaque personnage, ce qui permet une grande variété de personnalisations pour votre groupe.
Yoshida : « Nous avons élaboré les spécifications des différentes armes et classes parallèlement à celles des vaisseaux élémentaires.
« Nous l’avons fait parce que nous savions dès le départ qu’un équilibrage futur serait nécessaire pour garantir qu’aucune des armes et des actions associées aux navires ne briserait le système.
« Cela signifiait qu’au moment où nous avons atteint l’étape du prototypage, tous les effets de base du vaisseau étaient déjà définis et nous pouvions nous concentrer sur l’équilibrage final entre les classes. De plus, nous pouvions également compenser les domaines dans lesquels une classe était moins distincte en ajoutant des capacités uniques et en modifiant leurs paramètres. »
Oyamada: « Une fois que nous avons décidé qu’il y aurait huit éléments différents, nous avons conçu des idées pour les classes de chaque personnage en fonction de combinaisons des différents effets du vaisseau élémentaire et des types d’armes.
« Bien sûr, ces personnages ont subi des changements au cours du développement. Par exemple, nous avions initialement opté pour une apparence de type succube pour la classe de Careena, basée sur les ténèbres, mais notre concepteur de personnages Haccan a proposé une excellente idée qui nous a fait prendre une autre direction. Je pense que cela s’est avéré génial et capture également sa personnalité enjouée ! »
Regardez la bande-annonce ci-dessous.