Il y a une histoire qui circule sur Internet à propos de Baldur’s Gate 3 qui fait paniquer les développeurs d’autres jeux AAA parce que c’est juste aussi bon, comme un prédateur au sommet qui vient laconiquement de se rendre au point d’eau et de disperser toute la faune locale dans les broussailles. C’est, bien sûr, ridicule, et cela devient encore plus ridicule lorsque vous voyez des messages viraux sur des poursuites judiciaires de 100 milliards de dollars. Les développeurs, étant des êtres humains normaux et tous, ont tendance à être plus heureux que consternés lorsqu’un jeu réussi et acclamé par la critique sort. Néanmoins, je pense que ceux qui adhèrent à un tel récit ont saisi quelque chose de très important – ils ont simplement mal identifié ce qui se passe réellement.
Le jeu AAA dans son ensemble traverse une grande période de transition, mais le développement du jeu étant aussi lent qu’il soit, certains titres majeurs ont du mal à suivre (ou à anticiper) quelque chose qui se passe depuis quelques années : à savoir, les jeux relâchent leur contrôle sur l’expérience du joueur. Et ceux qui ne le font pas sont critiqués pour cela.
Quel était le style à l’époque
Cela bouillonne depuis un moment. Zelda Breath of the Wild était probablement le premier grand indicateur de ce qui allait arriver, mais c’était assez anormal à l’époque, alors que la plupart des grands jeux se concentraient davantage sur le guidage du joueur à travers une expérience clairement intentionnée, plutôt que de faire comme Nintendo venait de le faire. fait – prendre du recul et laisser le public le faire lui-même. Bien sûr, les jeux FromSoftware existaient depuis des lustres, mais ils étaient encore un peu une niche, même lorsqu’ils étaient aussi acclamés que Bloodborne.
Pendant la majeure partie des années 2010, l’accent a été mis sur la création d’une expérience plus contrôlée et modérée, même avec l’effusion de jeux en monde ouvert. Des exemples de ce type de conception incluent des marqueurs et des chemins d’objectifs clairs, des moments « cinématographiques », une difficulté très réglementée qui pèche par excès d’être facile, des énigmes qui se résolvent d’elles-mêmes si le joueur prend trop de temps, des événements rapides, un flou entre cinématique et gameplay, zones désignées pour certains types de gameplay, mise à l’échelle des niveaux ou missions qui exigent pratiquement que le joueur fasse une chose spécifique d’une manière spécifique ou échoue automatiquement. À titre d’illustration, les nouvelles campagnes de God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted et Call of Duty viennent à l’esprit. Bien sûr, il y avait des valeurs aberrantes, mais même alors, elles étaient clairement observées comme des exceptions à la règle.
Je dois préciser ici : rien de tout cela n’est conçu comme une critique, seulement comme l’observation neutre d’une tendance en déclin. Un meilleur contrôle sur le gameplay et l’expérience du joueur peut sans doute être une bonne chose ; il peut contribuer à l’accessibilité et fonctionne comme un filet de sécurité contre les catastrophes. Mais d’un autre côté, certains joueurs trouveront ce genre de philosophie de conception restrictive, voire étranglante – ce qui explique peut-être pourquoi ils réagissent de manière excessive au fait que les choses semblent tourner en leur faveur.
Pouvoir au joueur
Ce n’est pas la première fois de mémoire récente qu’une histoire circule à propos d’un jeu si bon qu’il dérange les autres développeurs. Je me souviens que c’était arrivé l’année dernière avec Elden Ring, et dans une moindre mesure avec Tears of the Kingdom il y a quelques mois. C’est généralement absurde ou du moins exagéré, Internet faisant ce qu’il fait le mieux et réagissant de manière excessive à quelque chose. Mais ce que je remarque, c’est que ces jeux ne sont pas forcément « meilleurs » que tout le reste, ils révèlent juste une nouvelle tendance que beaucoup semblent ravis de voir revenir.
Elden Ring, Tears of the Kingdom et Baldur’s Gate 3 sont tous heureux de mettre le pouvoir entre les mains du joueur, leur permettant même de se tromper très, très mal – ou plutôt, en prenant l’attitude que ces jeux ne peuvent pas être mal joués. Ils libèrent le joueur, fournissant des systèmes et des opportunités pour exploiter le gameplay s’ils réfléchissent intelligemment et font tout ce qu’ils peuvent pas pour lutter contre l’instinct de leur joueur. Les jeux des années 2010 vous l’ont dit Non lorsque vous avez essayé de sortir des sentiers battus et de proposer des approches non conventionnelles. Les jeux des années 2020 semblent être prêts à dire Oui. Elden Ring est un défi impitoyable et ne fait pas grand-chose pour diriger ses joueurs ou les guider dans une direction spécifique au-delà de la suggestion et de l’implication sournoises. Zelda Tears of the Kingdom ressemble presque à Gary’s Mod dans la mesure où il permet à Link de créer des créations personnalisées chaotiques, et comme Elden Ring avant lui, rien ne vous empêche de courir directement vers un Gleeok et de le matraquer avec une branche d’arbre. Pendant ce temps, Baldur’s Gate 3 se plie comme un roseau à chaque caprice, avec des histoires ramifiées et des événements de gameplay et des systèmes et de la physique et plus encore – c’est pourquoi la légende de D&D Matthew Mercer peut surmonter les défis en empilant simplement 40 boîtes les unes sur les autres.
Je n’ai pas non plus pu m’empêcher de remarquer qu’Horizon: Forbidden West et God of War Ragnarok ont récemment pris une raclée pour avoir constamment poussé les joueurs au succès et fourni des indices sur les énigmes avant que Kratos n’ait à peine la chance de les considérer. Bon ou mauvais, les développeurs exerçant un contrôle fort semblent tomber en désuétude, alors que de nombreux joueurs préféreraient simplement avoir la liberté de jouer au jeu – et même de foutre en l’air – à la manière de leur choix. Baldur’s Gate 3 est un magnifique triomphe de gameplay, oui, mais le problème n’est pas qu’il est « trop bon » – c’est qu’il est à la pointe d’une tendance qui commence à laisser le modèle plus cinématographique derrière lui.
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