Baldur’s Gate 3 est l’un des jeux les plus acclamés de l’année, alliant le meilleur des jeux vidéo à la complexité et aux nuances d’une campagne Donjons et Dragons. Il s’agit sans aucun doute d’un titre centré sur PC, avec une interface dense et des commandes mieux adaptées à un clavier d’ordinateur, il n’est donc pas totalement clair dans quelle mesure le jeu se comportera sur PS5. En plus des bizarreries potentielles du contrôleur, la version PC présente des performances plutôt problématiques dans une poignée de domaines plus tard dans le jeu, ce qui menace de perturber la PS5 et son processeur relativement maigre. Heureusement, la PlayStation 5 parvient à offrir une interprétation honorable du jeu, mais le désormais légendaire Act Three continue de réduire les performances du processeur – peut-être plus que ce à quoi nous nous attendions.
Baldur’s Gate 3 est disponible sur PC depuis environ un mois maintenant et la plupart des résultats de cette version s’appliquent également à la version PS5. C’est définitivement un jeu beau, mais qui ne repousse pas les limites – son visuel est le mieux adapté à l’angle de caméra élevé. De près, vous voyez les limites de la technologie de moteur exclusive de Larian, avec un éclairage et des détails du modèle qui ne survivent pas toujours à un examen minutieux, mais cela semble parfaitement parfait la plupart du temps, en particulier dans les scènes extérieures naturellement ancrées.
Cela s’applique également principalement aux options de contrôle du jeu. Baldur’s Gate 3 est probablement mieux apprécié avec une souris et un clavier sur sa plate-forme hôte d’origine, mais prend également en charge les commandes de manette de jeu sur PS5 et PC. Au début du jeu, cela fonctionne plutôt bien, avec divers menus radiaux et bascules basées sur des déclencheurs offrant toute la gamme d’options de jeu. Malheureusement, cela semble devenir un peu fastidieux à mesure que vous progressez, car la gamme complète de capacités possibles submerge légèrement l’interface.
Ce n’est pas un gros problème pour la jouabilité puisque Baldur’s Gate 3 est une affaire strictement au tour par tour pendant le combat, mais je l’ai trouvé quelque peu encombrant pour la traversée sur PS5. Pour les joueurs qui préféreraient la configuration traditionnelle du clavier et de la souris du PC sur console, ces commandes n’ont pas survécu au processus de portage, ce qui est un peu dommage.
D’un point de vue visuel, la version PS5 s’en sort plutôt bien en termes de fonctionnalités graphiques de base. Il ne semble pas vraiment manquer de quoi que ce soit à première vue, et c’est pour une bonne raison : il semble en fait fonctionner avec le préréglage des paramètres ultra du PC, qui est l’ensemble d’options le plus élevé disponible. Ce n’est pas typique de la plupart des jeux sur console, mais le delta de performances sur PC entre les différentes options de paramètres est minime, donc l’objectif visuel élevé a du sens ici.
Gérer les paramètres des cookies
Cela dit, les paramètres optimisés d’Alex offrent une performance d’environ 20 % par rapport aux options maximales avec très peu de différence visuelle. Il est donc surprenant que les développeurs n’aient pas choisi de réduire légèrement les choses pour le mode performance. Par rapport à ces paramètres optimisés, la seule chose qui ressort vraiment à mes yeux est la profondeur de champ, qui bénéficie considérablement de l’option de débruitage qui semble être activée sur PS5, produisant une image globale plus nette. Les ombres sont également améliorées, même si elles ont tendance à être plus subtiles sous la plupart des angles de caméra.
En termes de qualité d’image, deux options sont affichées : une simple bascule pour activer ou désactiver les performances, ce qui nous donne effectivement un mode performance et qualité. Les deux proposent les mêmes réglages visuels et ciblent tous les deux le 1440p selon le jeu, est-ce que cela tient en pratique ? Le nombre de pixels révèle que le mode qualité fonctionne effectivement à une résolution native de 1440p. Dans chaque prise de vue que j’ai testée, j’ai compté un 1440p direct sans aucun signe de reconstruction ou de résolution dynamique. Le mode performance ressemble beaucoup au mode qualité et résout autant de détails dans les plans fixes, mais il comporte des artefacts supplémentaires – à savoir des traînées fantômes sur le feuillage et des artefacts pétillants dans certaines zones sur des détails fins – qui suggèrent une certaine méthode de suréchantillonnage. est en cours d’utilisation.
Les artefacts visuels typiques de FSR 2 sont en jeu ici et Larian a suggéré que l’intégration de FSR 2 est prévue pour la version PC, c’est donc la solution la plus logique en tant que solution de suréchantillonnage sur PS5. Je pense que le jeu utilise FSR 2 pour atteindre une sortie 1440p, suréchantillonnée à partir d’une résolution interne d’environ 960p, ce qui correspondrait au mode qualité de FSR 2. Encore une fois, il pourrait y avoir une résolution dynamique en vigueur, mais si c’est le cas, ce n’est pas courant. Dans le gameplay réel, les modes de qualité et de performances semblent très similaires, mis à part des artefacts de mise à l’échelle mineurs. Je pense que les deux résistent parfaitement à un téléviseur 4K à une distance de visualisation typique, même si de près, vous verrez un peu de douceur dans l’image.
D’un point de vue visuel, Baldur’s Gate 3 est une expérience assez décente sur le matériel PS5 et les fréquences d’images sont bonnes pour une grande partie de l’expérience. Le mode Performance cible 60 images par seconde et, pour la plupart, il semble atteindre cet objectif. Les zones intérieures et la plupart des paysages extérieurs du jeu fonctionnent très bien à 60 ips, y compris les scènes de combat. J’ai remarqué que certaines cinématiques semblent se dérouler en dessous de cet objectif, mais ces moments sont éphémères. La zone du bosquet dans le premier acte présente également quelques petites baisses lorsque vous vous promenez – ce n’est rien de trop grave, mais cela mérite d’être noté.
Cependant, il y a des domaines qui ne s’en sortent pas aussi bien. Inévitablement, la zone urbaine du troisième acte du jeu est beaucoup, beaucoup plus lourde que les zones du premier acte que nous avons échantillonnées, avec des performances tombant au pire dans la vingtaine. Pour autant que je sache, ces problèmes ne devraient probablement pas se poser avant cette section, car les très nombreuses heures de jeu qui la précèdent ne présentent pas de grandes villes denses en PNJ comme celle-ci.
Il convient également de noter le déchirement de l’écran ici. Baldur’s Gate 3 présente des déchirures dans environ les 20 % supérieurs de l’écran lors d’un jeu typique lorsque la fréquence d’images descend en dessous de 60 images par seconde, de l’ordre de quelques images par seconde environ. C’est un peu ennuyeux, bien sûr, mais cela préserve un peu la réponse d’entrée au détriment de la qualité de l’image. Pour un jeu au tour par tour, j’aurais probablement choisi de conserver la synchronisation v, mais c’est un choix que les développeurs font parfois. Dans les scènes les plus lourdes, il y a également un déchirement gênant tout en bas de la scène, qui ressemble à un bug – comme si le jeu retournait dans l’image suivante avant qu’il ne devrait l’être.
Baldur’s Gate 3 dispose également d’un mode qualité, visant à améliorer la cohérence. Le nouvel objectif de fréquence d’images ici est de 30 ips et fait un excellent travail pour atteindre ce chiffre. Je n’ai pu provoquer aucun problème dans le premier acte, car le jeu se déroule à une vitesse verrouillée de 30 ips, peu importe ce que je lui lance. Mon seul véritable reproche ici est l’absence totale de flou de mouvement, ce qui rend la mise à jour à 30 ips un peu plus saccadée qu’elle ne le pourrait.
L’acte trois a cependant encore des problèmes. Dans les points chauds signalés, les fréquences d’images chutent à nouveau entre 20 et 20 secondes, avec une animation très incohérente. D’autres quartiers de la ville provoquent également des baisses, mais moins sévères. Larian a choisi de conserver la synchronisation v ici, contrairement au mode performance, de sorte qu’il n’y a aucun déchirement d’écran même lorsque les fréquences d’images sont faibles.
En exécutant les lectures de fréquence d’images des modes performances et qualité consécutivement, je soupçonne fortement que le jeu est sévèrement limité en termes de processeur dans la zone de l’acte trois, comme Alex l’a décrit précédemment pour la version PC. Il n’y a pratiquement aucune différence dans les fréquences d’images, ce qui suggère qu’il existe un goulot d’étranglement du processeur dans les deux modes visuels. Il est intéressant de noter que lors de tests fondamentalement identiques, la limite du processeur de la PS5 est nettement inférieure à nos tests précédents sur la version PC utilisant un Ryzen 5 3600 grand public.
Il existe une autre façon de jouer à Baldur’s Gate 3 : le mode de jeu en écran partagé du jeu. Ici, le jeu est également rendu en 1440p de manière native, tout comme en mode qualité. Techniquement, cette image est divisée en deux verticalement, donnant à chaque joueur une résolution effective de 1 280 x 1 440 pendant le jeu. Cela semble un peu à l’étroit, mais cela fonctionne généralement bien. En termes de paramètres visuels, l’écran partagé semble se rapprocher du préréglage des paramètres ultra. J’ai remarqué une qualité d’ombre sensiblement réduite en quelques instants, même si la différence était légère. Il est possible que d’autres paramètres en pâtissent également, mais si c’est le cas, les réductions sont mineures.
J’ai essayé de briser le mode écran partagé en éloignant un personnage le plus possible de l’autre tout en laissant l’autre personnage totalement stationnaire, et pour la plupart, il n’y a eu aucun problème. J’ai remarqué que les ombres sur mon personnage stationnaire se dégradaient progressivement à mesure que je m’éloignais à mesure que les détails des branches étaient élagués, mais tout le reste a très bien résisté.
En écran partagé, les performances sont largement les mêmes qu’en mode qualité. Cela signifie un 30 images par seconde assez stable pendant le jeu pour la plupart, en dehors de la zone urbaine quelque peu calamiteuse de l’acte trois. Dans la section la plus exigeante, nous oscillons à nouveau autour des basses années 20. Cela signifie que les joueurs en écran partagé ne font pas de gros compromis sur les performances par rapport au jeu solo, mais je ne dirais pas que les performances du jeu sont uniformément bonnes ici. Je ne suis pas sûr que Baldur’s Gate 3 soit une expérience en écran partagé particulièrement convaincante, compte tenu de son rythme lent et de sa structure orientée solo, mais la PS5 offre une implémentation assez décente dans ce titre, avec des compromis minimes par rapport au standard. expérience.
En conclusion, Baldur’s Gate 3 fonctionne sur PS5. Tant que vous parvenez à surmonter les problèmes de contrôleur, le jeu fonctionne raisonnablement bien sur la console de la génération actuelle de Sony, du moins par rapport à ce que nous voyons sur les PC de milieu de gamme. Cependant, même si vous passerez des heures dans ce jeu sans aucun problème de performances, les problèmes sous-jacents découverts plus tard dans le jeu sont toujours présents sur PlayStation 5.
Heureusement, ce n’est pas le cas pour la majorité de l’expérience, pour autant que je sache, et dans des zones plus calmes, le jeu fonctionne avec une 60 ips raisonnablement cohérente ou une 30 ips solide comme le roc, selon le mode visuel que vous sélectionnez. L’écran partagé arrive également sans compromis substantiel, ce qui est une bonne surprise étant donné les problèmes que les développeurs semblent avoir rencontrés pour traduire une version de ce mode en série S.
Pour les joueurs n’ayant pas accès à un PC haut de gamme, la version PS5 de Baldur’s Gate 3 offre exactement ce que nous en attendions, mais nous espérons voir de nouvelles optimisations pour toutes les plateformes en ce qui concerne le contenu du jeu le plus complexe.