Lors du développement de Baldur’s Gate 3, le studio s’est inspiré de certains jeux auxquels on ne s’attendait peut-être pas.
Adam Smith, le scénariste principal de Larian Studios, est récemment apparu sur le Podcast officiel Xbox pour discuter du gagnant du jeu de l’année de l’équipe, et il a cité de manière inattendue Arkane (Dishonored, Deathloop, Marvel’s Blade) et IO Interactive (Hitman, James Bond) comme deux studios qui ont inspiré le jeu.
Interrogé sur la résolution de problèmes prête à l’emploi de Baldur’s Gate 3, Smith répond : « Nous nous tournons souvent vers des studios comme Arkane et des simulations immersives. Et la façon dont ils abordent le fonctionnement de la conception de niveaux. Et la façon dont vous avez toutes ces différentes voies à parcourir.
Il développe une analogie faite par un concepteur chez IO Interactive : « Ils ont dit qu’un niveau est [like] un bloc de fromage suisse », poursuit Smith. « Il contient tous ces trous, et vous vous assurez que le joueur les parcourt et continue à apparaître à différents endroits. »
Smith explique que la résolution créative de problèmes a « toujours fait partie » de ces RPG flexibles, mais la technologie désormais disponible au studio rendait possibles des parties extravagantes. Il a même mentionné les clips viraux dans lesquels les joueurs empilaient des boîtes pour surmonter des défis.
L’un des exemples préférés de Smith vient de ce qu’il appelle le Owlbear Belly Drop : « Ils sont allés aux Moonrise Towers, qui est une zone de l’acte deux – une zone très, très dangereuse que nous avons veillée à ce qu’elle soit très difficile à aborder si vous ne le faites pas. soigneusement », explique-t-il. « Si vous y allez avec toutes les armes, vous aurez beaucoup de problèmes. Mais quelqu’un a attrapé un druide alors qu’il était transformé en ours-hibou et a sauté du haut de [the tower] et les systèmes du jeu [calculated weight and momentum], et vient d’anéantir tous les ennemis de la région. Juste à cause de cet énorme ventre. Apparemment, l’équipe a brièvement envisagé d’équilibrer ce problème, mais a plutôt décidé que la découverte et le plaisir étaient plus importants.
Ailleurs, Smith a réitéré l’engagement de l’équipe à plus de support post-lancement au cours de la nouvelle année via des mises à jour et des correctifs gratuits.