Plus tôt cette année, j’étais à mi-chemin de ma première partie de Baldur’s Gate 3 lorsque j’ai soudainement commencé à me sentir un peu drôle. J’avais parcouru le jeu en tant que personnage de druide – en choisissant les choix qui me semblaient naturels – et j’avais progressé rapidement dans les actes. Puis je suis arrivé à la ville de Baldur’s Gate et j’ai commencé à sentir que j’approchais de la fin du jeu. Les boss principaux étaient à ma portée, les histoires complémentaires se terminaient et ma construction avait atteint le plus haut niveau possible. Les choses allaient vite… trop vite. Ce serait sûrement le bon moment pour ralentir ? Pour faire le point et profiter de la balade ?
Oh non. Cela se reproduisait.
Bientôt, je me suis retrouvé à créer un tout nouveau personnage. « C’est juste pour changer de décor… Je vais bientôt revenir à ma sauvegarde principale », me suis-je dit. C’était un mensonge. J’ai fini par abandonner ma première partie et rejouer l’intégralité de Baldur’s Gate 3 avec un deuxième personnage. Tout cela, juste pour éviter d’affronter les scènes de fin du premier coup.
Manquant de distraction
Cet état de choses ridicule a révélé une vérité surprenante : j’ai un problème d’évitement de l’histoire principale. En repensant à certains de mes jeux préférés, il existe en fait plusieurs exemples où j’ai totalement évité la quête finale. Les victimes passées incluent Cyberpunk 2077, Sekiro et Skyrim. Dans tout cela, j’ai simplement continué les quêtes secondaires jusqu’à ce que j’arrête finalement de jouer complètement. La perspective de revenir à ces fichiers de sauvegarde est désormais intimidante, car les détails de l’histoire ont disparu de mon esprit et je devrais réapprendre complètement les mécanismes.
De manière quelque peu rassurante, lorsque j’ai tweeté sur mon problème de « procrastination de clôture », d’autres ont admis qu’ils étaient coupables d’avoir fait exactement la même chose. Il est réconfortant d’apprendre qu’il s’agit d’une expérience partagée, mais pourquoi diable sommes-nous si nombreux à ne pas atteindre les crédits dans les jeux que nous apprécions vraiment ? Et est-ce une habitude qui vaut la peine d’être abandonnée ? Pour moi du moins, le phénomène d’évitement de l’histoire a tendance à se produire dans les jeux avec beaucoup de contenu secondaire facultatif. Dans des mondes ouverts comme Skyrim, le grand nombre de quêtes secondaires peut vous distraire complètement de l’histoire principale. Dans les jeux de survie sandbox comme Valheim, vous pouvez continuer à construire et à fabriquer indéfiniment – sans jamais affronter le boss final.
La taille énorme des jeux AAA actuels est également un facteur. je peux avoir l’intention pour terminer tout le contenu secondaire puis conclure l’histoire principale, mais cela peut nécessiter des dizaines (parfois des centaines) d’heures, ce qui signifie que quelque chose d’autre dans ma vie va inévitablement détourner mon attention avant que je puisse terminer le travail. Mais plus encore, je pense que le problème vient du fait qu’il faut faire un choix actif pour mettre fin au jeu. Quand une histoire est linéaire et que je n’ai pas d’autre choix que de la suivre, je vais normalement jusqu’au bout. Mais quand j’ai la liberté de terminer les choses dans l’ordre que je choisis – et que je dois sciemment appuyer moi-même sur la gâchette de la quête finale – que c’est à ce moment-là que j’ai tendance à faire une pause.
Cette hésitation peut en partie être attribuée à un sentiment de FOMO : avec de nombreuses quêtes secondaires restantes, comment puis-je être sûr d’être prêt à terminer le jeu ? Et si je rate quelque chose de sympa ? « Mais vous pouvez terminer l’histoire principale et charger un fichier de sauvegarde pour faire des quêtes secondaires plus tard », vous entendez-vous dire. Bien sûr, mais quelque chose à propos de ça a toujours semblé désactivé tome. Voir mon personnage atteindre une conclusion narrative, puis revenir dans le temps à sa version précédente, semble souvent étrange et brise l’immersion.
Dans certains cas, j’ai constaté que la fin de l’histoire principale peut révéler des informations que vous préféreriez je ne sais pas lors d’une première partie. Avertissement de spoiler pour la fin d’Assassin’s Creed Valhalla ici, mais je me suis retrouvé incapable de faire des activités d’après-jeu après avoir découvert que quelqu’un se glissait effectivement sur le protagoniste Eivor tout le temps. Cela a définitivement tué la magie pour moi. Alors peut-être que j’ai inconsciemment peur d’apprendre quelque chose à la fin qui changerait ce que je ressens à propos du reste du jeu, surtout s’il s’agit d’un monde dans lequel j’ai investi beaucoup de temps.
Ma réticence à terminer les histoires principales est souvent due à une autre peur : que quelque chose de grave arrive au protagoniste. Certains jeux indiquent clairement qu’une fin sera tragique, et c’est pour cette raison que j’évite d’envoyer les personnages à leur perte. Cyberpunk 2077 en est un excellent exemple, l’état de V déclinant lentement au fur et à mesure que le jeu avance. Je sais que je ne devrais pas reculer devant des fins tristes, car celles-ci peuvent avoir un impact émotionnel, mais je ne suis aussi qu’un humain – et les humains ont tendance à éviter les mauvaises choses.
Souvent, j’apprécie tellement le monde du jeu que je ne veux pas laisser les moments de plaisir se terminer. Après avoir passé des dizaines d’heures à créer des liens avec les personnages, il peut être difficile de leur dire au revoir ainsi qu’à leur monde. Il est peut-être plus facile de permettre à ces personnages d’exister dans un état de vide perpétuel – qui peut être visité à tout moment – que de mettre définitivement fin à leurs histoires et de faire face au chagrin de les quitter. Pourquoi rencontrer Hanako à Embers alors que je peux garder V en vie pour toujours, capable d’explorer Night City autant qu’elle le souhaite, de courir et de passer un bon moment ?
Mais en laissant systématiquement la porte ouverte à mon (improbable) retour, je sais rationnellement que je finis par rater de brillantes finales. Les conclusions de l’histoire sont généralement celles où l’on trouve des points saillants sur les thèmes et les messages d’un jeu, et en sautant la fin, je risque de rater ce vers quoi le jeu tout entier s’est construit. Ces résolutions sont également cruciales pour définir le parcours de votre personnage à travers le jeu, car comment pouvez-vous avoir un arc de personnage sans point final ?
Revenir à Baldur’s Gate 3 lors de ma deuxième partie l’a parfaitement démontré, alors que les quêtes finales ont élevé l’histoire de mon personnage au niveau grandiose d’une tragédie grecque. Dans sa tentative d’échapper à son passé de Dark Urge et de sauver le monde, elle a conclu un accord terrible, échappant à un maître pour ensuite se lier à un autre. Cela a rendu les scènes finales magnifiquement douces-amères. Cela complétait parfaitement son caractère tragique, me faisant me sentir attaché à elle d’une manière que je n’aurais pas si son histoire n’avait pas été résolue.
Bien sûr, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer à des jeux, et avec autant de titres en lice pour attirer notre attention, il est inévitable que nous n’allons pas terminer tout ce à quoi nous jouons. Alors peut-être ne devrions-nous pas nous sentir trop coupables de nos retards de jeux inachevés. Cela dit, ma résolution du Nouvel An pour 2024 est de terminer davantage de jeux que j’aime. Je veux arrêter de rater des fins poignantes et avoir un sentiment de clôture. Pour y parvenir, il faudra une discipline personnelle sérieuse, et peut-être un peu d’aide de la part de mes amis (me tenant responsable comme ils l’ont fait en m’entraînant à travers les étapes finales d’Elden Ring). Mais maintenant que j’ai résolu ce problème, je pense qu’il est temps de revoir cette première partie de Baldur’s Gate 3 et de donner à mon druide l’adieu qu’elle mérite.
Cette héroïne va enfin terminer son voyage… juste après avoir fini de créer mon troisième personnage.
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