Larian Studios devait essentiellement être le DM de la version Dungeons & Dragons de Baldur’s Gate 3, ce qui signifie que le développeur devait tenir compte de tout le chaos qui s’ensuit normalement sur la table.
« C’était vraiment le cœur du jeu lorsque nous avons commencé à travailler dessus, car il devait s’agir d’une expérience Dungeon & Dragons », a déclaré le patron de Larian, Swen Vincke, dans une interview avec le chaîne YouTube officielle de D&D. Vincke dit que « c’est littéralement ce que vous avez sur la table. Vous entrez en tant que maître du jeu et vous ne savez pas ce qui va se passer. Vous avez une idée en tête, mais ensuite le chaos va décoller et il va allez dans toutes sortes de directions différentes de celles auxquelles vous vous attendiez, ce qui est la partie amusante. »
À titre d’exemple, quiconque a déjà participé à une session D&D a l’histoire d’avoir inventé une histoire fascinante pour un nouveau méchant – seulement pour que les joueurs assassinent ce personnage à vue avant même qu’il ait la chance de monologuer. C’est le genre de chose que même les RPG numériques très ouverts ont historiquement essayé d’éviter, mais Larian voulait s’assurer qu’ils serviraient plusieurs groupes de joueurs, y compris ceux qui voulaient une expérience d’histoire traditionnelle et ceux qui préféraient un terrain de jeu meurtrier.
« Il y a des joueurs qui suivent le chemin critique et ils sont heureux parce qu’ils bénéficient d’une expérience d’histoire vraiment raffinée », a déclaré Vincke. « Ensuite, il y a les gens qui commencent à tuer le protagoniste et les antagonistes instantanément, puis sont surpris de pouvoir continuer à jouer. L’histoire reprend et dit » eh bien, vous avez fait tout cela, mais voici un autre protagoniste que vous devez tuer. ‘ »
Vincke dit que le long séjour dans l’accès anticipé a aidé le studio à découvrir ce que les joueurs aimaient tenter, afin que le studio puisse « essayer de couvrir toutes les éventualités et toutes les permutations qui en découlent », c’est pourquoi le studio a investi autant dans des choses « peut-être 0,001 % » des joueurs étaient susceptibles de voir.
« Nous appliquons cela tout au long du match. Nous n’avons pas joué la sécurité. Nous avons dit que nous prendrions des risques. Nous savons qu’ils trouveront probablement un moyen de briser le jeu, mais nous avons ce système de règles que nous avons pour nous-mêmes. cela lui permet de reculer de manière à ce que vous puissiez toujours le terminer. En tant que joueur, vous saurez : « Hé, toute cette merde qui se passe en ce moment ? C’est moi. J’ai fait ça. Alors je vais bien. » avec ça.' »
Il y avait encore des limites à ce que Larian pouvait faire, comme dans le cas de un sort D&D révolutionnaire.