Peu de temps après la «chute» de notre contenu principal de Baldur’s Gate 3 la semaine dernière, j’ai remarqué une série de commentaires suggérant que plus vous y jouiez, plus les caractéristiques de performance changeaient. Les vétérans de l’accès anticipé voulaient des tests plus spécifiques du troisième acte en particulier et grâce à une sauvegarde de jeu qui nous a été accordée par l’utilisateur de Twitter DarknessFX, nous avons eu accès à une sauvegarde de 99 heures et étions prêts à plonger dans des tests de performance de test de stress.
Alors, qu’y a-t-il de si spécial dans le troisième acte ? En termes simples, tout est question de densité, l’action se déplaçant vers la ville de Baldur’s Gate elle-même, une grande ville de la tradition de la série, avec de nombreux PNJ. Dans mon examen de base la semaine dernière, j’ai remarqué que les PC de milieu de gamme avaient du mal dans les zones les plus peuplées et le simple fait de parcourir la ville démontre que le nombre de PNJ ici est nettement plus élevé. La densité ici ajoute considérablement à la charge du processeur – et je pense qu’elle amplifie d’autres problèmes en conséquence, non visibles dans notre travail initial.
L’une des bizarreries de cette performance plus lourde dans l’acte trois est que le mouvement rend le jeu visiblement plus lourd sur le processeur. Dans une scène statique particulière, j’ai noté une fréquence d’images de 90 images par seconde sur un Core i9 12900K, mais le simple fait de déplacer le personnage en mini-cercles a atteint les performances de 20%, même si la vue et la quantité d’objets à l’écran sont essentiellement les mêmes. . La fréquence d’images est plus faible, mais plus précisément, les temps d’image sont plus pointus.
Un autre problème rencontré dans le troisième acte découle des transitions de la caméra vers des cinématiques ou des conversations, ce qui se produit systématiquement dans les zones de cette zone. La transition vers les cinématiques entraîne normalement une utilisation élevée du processeur de toute façon, mais avec une charge CPU généralement plus élevée dans le troisième acte, ces pauses pour entrer dans la conversation sont maintenant visiblement et sensiblement pires. Cependant, le plus grand effet que vous remarquerez dans les scènes éprouvantes trouvées dans le troisième acte se résume à la stabilité générale de la durée de l’image – ou à la «santé de l’image», comme je l’appelle. Ceci est mieux expliqué visuellement dans la vidéo intégrée, mais lorsque les temps de trame peuvent augmenter de 50 à 100 %, cela se présente comme un bégaiement. À cela s’ajoutent les tremblements de terre dans la ville – chaque tremblement de terre coïncide également avec plusieurs grandes pointes de temps, qui se présentent comme des bégaiements perceptibles.
Le choix de l’API de rendu peut également jouer un rôle. Sous Vulkan, le jeu exécute des zones chargées de PNJ de manière similaire – ou pire – que DirectX 11. Ainsi, même si Vulkan peut techniquement être plus rapide dans les zones vides sur du matériel Nvidia ou AMD sans PNJ, il fonctionne en fait pire dans les zones avec de nombreux PNJ – environ 10% de pire sur mon 12900K.
Il s’agit d’un processeur de premier plan, mais l’impact sur les performances est franchement désastreux sur quelque chose comme le grand public Ryzen 5 3600. Les performances chutent de 50% d’emblée, mais les temps de trame sont tellement, tellement pires. Alors que le 12900K a définitivement des pics de temps d’image et une certaine gigue, le Ryzen 5 3600 est bien pire, où presque toutes les autres images rendues montrent une variation de longueur visible à l’œil nu. Il tourne parfois à 30 images par seconde en moyenne, mais n’a pas l’air fluide du tout, tout comme Bloodborne sur les consoles PlayStation n’a jamais l’air fluide, car la variance par image est beaucoup trop élevée. Si une image à la suivante montre une augmentation de 40 à 50% du temps d’image, cela ne peut pas être lissé, ce qui signifie que FreeSync et G-Sync ne vous aideront pas ici.
Et ça peut aussi empirer. Et si vous étiez un sorcier dans l’acte trois et que vous utilisiez un certain nombre de créatures invoquées ? Sur un 12900K, les performances chutent de 10%, avec des temps de trame plus irréguliers. Toutes les quelques images, l’une est plus chère que les autres – ce qui peut être une recherche de chemin, une animation ou une mise à jour de l’IA. C’est difficile à savoir bien sûr, mais sur une puce de milieu de gamme plus ancienne comme le Ryzen 5 3600, cette mise à jour de l’IA toutes les quelques images est amplifiée et conduit à des résultats désastreux. Le nombre de fréquences d’images suggère une baisse d’à peine six pour cent, mais les durées d’images peuvent augmenter de 50 pour cent, entraînant des mouvements saccadés qui ne semblent jamais fluides. L’acte 3 est alors vraiment un monstre, et les anciennes puces Zen 2 ne semblent tout simplement pas à la hauteur de la tâche.
Ainsi, les appels à examiner l’acte trois en particulier étaient justifiés. Baldur’s Gate 3 fonctionne tout simplement pire – mais c’est explicable pire car il y a beaucoup plus d’IA à l’écran, amplifiant les limitations du processeur. Et vous ne pouvez pas y faire grand-chose non plus. Aux réglages les plus bas absolus, on peut voir comment les performances moyennes sont augmentées d’environ 14%. Les temps de trame sont un peu moins erratiques, mais tous ces tremblements de terre provoquent toujours de gros pics de temps de trame, et maintenant vous perdez une grande partie de la splendeur visuelle grâce au niveau de détail atteint. Vulkan peut-il aider ici? Pas vraiment, j’ai eu un succès de sept pour cent en termes de performances – DX11 reste la meilleure voie à suivre.
Un plafond de 30fps, peut-être ? Le plafond de fréquence d’images intégré produit un rythme d’images incohérent avec v-sync actif, tandis que même l’option de panneau de contrôle v-sync adaptatif à demi-débit constant de Nvidia voit encore des temps d’image pics en raison des limitations du processeur. C’est plus cohérent cependant, donc une option comme celle-ci, ou les limiteurs SpecialK de Kaldien peuvent valoir la peine d’être examinés.
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Cette performance est-elle justifiée et peut-elle être corrigée ? Pour répondre à cela, je pense que nous pouvons examiner comment les performances évoluent avec la quantité de cœurs et de threads. En regardant le Core i9 12900K, nous voyons des données intéressantes lors de l’examen de la façon dont le jeu fonctionne sur différentes quantités de cœurs et de threads. La combinaison la plus performante ici est en fait huit cœurs sans hyperthreading. Huit cœurs ne font que quatre pour cent de mieux que six, tandis que le 12900K entièrement activé n’est que de deux points de pourcentage de mieux que le résultat à six cœurs, malgré le doublement des threads et des cœurs disponibles. Huit p-cœurs avec hyperthreading activé est le pire résultat de tous, un peu plus lent que le résultat à six cœurs.
Comme je le vois, cette mise à l’échelle me montre que Baldur’s Gate 3 a besoin de plus de travail, avec une meilleure utilisation des processeurs à plusieurs cœurs (et peut-être une compréhension que les utilisateurs sont peu susceptibles de désactiver l’hyperthreading au niveau du BIOS). Un accent sur la réduction du bégaiement causé par les tremblements de terre et les changements de position de la caméra serait également le bienvenu.
Vulkan reste un point d’interrogation. Son objectif semble nul s’il n’améliore pas les performances du processeur lorsque vous en avez le plus besoin, et une bonne implémentation Vulkan performante pourrait être la base nécessaire pour résoudre les problèmes limités par le processeur. Avec tout cela à l’esprit, il sera fascinant de voir comment la version PlayStation 5 s’empile, en gardant à l’esprit qu’elle utilise la même architecture Zen 2 que le Ryzen 5 3600 qui se débat tellement dans l’environnement Act 3.