Cet article fait partie de notre nouvelle série expérimentale, Backlog Club, où nous (Nintendo Life !) choisissons un jeu susceptible de figurer sur notre liste de « jeux auxquels nous devrions jouer », puis nous (NL + vous !) passer le mois prochain à jouer à ce jeu. Il s’agit de la finale de juin, qui était axée sur le retour de l’Obra Dinn. Lisez la première partie ici!
Vraisemblablement, si vous lisez ceci, vous avez soit terminé Return of the Obra Dinn, soit environ les deux tiers du chemin avant de cesser de rage de ne pas pouvoir distinguer toutes les photos granuleuses d’hommes barbus. Je ne vais donc pas vous ennuyer avec une explication du jeu, et je ne vous avertirai pas des spoilers, car vous n’en avez probablement pas besoin non plus. Plongeons dedans.
L’humanité raconte des histoires depuis plus longtemps que nous ne pourrons jamais le savoir. Nous n’avons pas compris l’écriture jusqu’à relativement tard, voyez-vous – et même alors, nous l’utilisions principalement pour prendre note de choses super ennuyeuses, comme des reçus et des messages, plutôt que de grandes œuvres littéraires. Au lieu de cela, les histoires étaient racontées à haute voix, avec un mètre et de la musique, et transmises par la tradition orale : histoires de feu de camp, fables de mise en garde, comptines et longues épopées entièrement de mémoire.
Une fois que nous avons commencé à les écrire, les choses sont devenues intéressantes très rapidement (anthropologiquement parlant, en tout cas) – il était plus facile de partager des histoires, de donner une tournure à des histoires bien connues et de copier les idées des autres. Finalement, l’écriture s’est transformée en livres, qui se sont transformés en films, qui se sont transformés en jeux vidéo, et, eh bien, vous connaissez la suite.
Ce que je danse en disant, c’est que Return of the Obra Dinn est un exemple fantastique d’où en sont l’écriture, la narration et la narration à l’ère moderne. Nous avons parcouru un long chemin depuis les contes linéaires, chronologiques, « il était une fois », et même loin des idées plus excitantes, comme les histoires non linéaires, les narrateurs peu fiables et les dispositifs de cadrage étranges. Obra Dinn est une histoire qui peut seulement être racontée par l’intermédiaire d’un jeu vidéo, ce qui est étrange à dire, car contrairement à beaucoup d’autres histoires « parfaites pour les jeux vidéo », celle-ci est incroyablement passive.
Témoin silencieux
Au moment où vous montez sur l’Obra Dinn, tout le monde est mort. C’est votre travail de comprendre comment ils sont morts, mais pas de les sauver. Ce n’est pas un fantasme de pouvoir typique, à moins que votre fantasme de pouvoir ne soit de créer l’évaluation des risques post-mortem la plus méticuleuse au monde, auquel cas, plus de pouvoir pour vous, crétin. Mais il n’y a pas d’interaction, autre que l’inscription de noms dans un livre ; vous n’êtes qu’un témoin d’événements indépendants de votre volonté.
Ce n’est pas un fantasme de pouvoir typique, à moins que votre fantasme de pouvoir ne soit de créer l’évaluation des risques post-mortem la plus méticuleuse au monde.
Le retour de l’Obra Dinn est raconté de manière non linéaire, dicté par les corps (et les morts) que vous trouvez au cours de votre exploration. C’est une histoire assez simple, si vous réarrangez les pièces dans leur ordre : un homme cupide vole un trésor, ses propriétaires viennent le récupérer, beaucoup de gens meurent inutilement dans la bagarre qui s’ensuit. Bien sûr, il y a un peu plus de nuances ici et là, avec une mutinerie planifiée, un meurtre et des événements surnaturels, mais même tout cela est lié à l’histoire centrale.
Ce qui rend Obra Dinn remarquable, c’est sa présentation. Je dirais même que vous pouvez sortir du jeu non vraiment connaître l’histoire – vous devez soit faire très attention et prendre de bonnes notes, soit la rejouer dans son intégralité, pour comprendre exactement ce qui s’est passé – et avoir quand même passé un très bon moment avec l’histoire telle qu’elle vous est présentée.
La façon dont Obra Dinn vous guide à travers l’histoire rend chaque intrigue aussi excitante que possible, en obscurcissant des choses qui seraient évidentes dans un récit linéaire. Nous commençons par le capitaine, disant à ses membres d’équipage qu' »ils » sont « au fond de la mer » avant de tirer sur un homme au visage. Instantanément, nous nous posons des questions : de quoi parle-t-il ? Pourquoi le capitaine tue-t-il des gens ? Qui a raison ici ? Nous n’obtenons même pas de réponses à ces questions avant des heures plus tard dans l’histoire.
Chaque scène est un peu plus de cette confusion semblable à un labyrinthe. Vous trouvez rarement une scène simple – après tout, la raison pour laquelle vous pouvez voir la scène en premier lieu est parce que quelqu’un est mort – donc chacun contient des mystères, des combats, des explosions, des traînées de sang, et plus encore, tous des indices à reconstituer dans essayant de comprendre ce qui s’est passé sur l’Obra Dinn.
Reconstituer le puzzle
La tension dans toute histoire mystérieuse repose sur le fait de ne pas savoir des choses, que ce soit le public qui sait des choses que le protagoniste ne sait pas, ou le public et le protagoniste qui découvrent des choses en même temps. Au cœur de cette histoire se trouve un fait qui va changer les choses, puis il y a des faits importants plus petits qui découlent de cette vérité centrale : le majordome l’a fait et a essayé de piéger quelqu’un d’autre, et son motif était l’argent, etc. .
Au cœur de cette histoire se trouve un fait… et puis il y a des faits importants plus petits qui découlent de cette vérité centrale
L’histoire de l’Obra Dinn repose sur une question : qu’est-il arrivé à l’Obra Dinn et à ses passagers ? Pendant la majeure partie du jeu, vous ne voyez que les ondulations, et rien de tout cela n’a de sens, même si vous comprenez chaque ondulation individuelle de manière isolée. En présentant une énigme simple comme un puzzle logique désordonné, qui nécessite des déductions, des processus d’élimination et une attention particulière aux moindres détails, comme les alliances et la couleur des chaussettes de quelqu’un afin de les identifier, Lucas Pope donne nous une histoire en le racontant.
Mon histoire de jouer à Obra Dinn (j’ai eu toutes les bonnes réponses, soit dit en passant) n’est pas la même que l’histoire de l’Obra Dinn. Mon histoire est plutôt dans le récit : pouvoir partager mon expérience avec d’autres personnes qui ont joué au jeu, échanger des histoires de « gars à la chemise rayée » et confondre le commissaire et le chirurgien uniquement parce que je pensais que l’un d’eux regardé plus comme un chirurgien, est la vraie joie de l’Obra Dinn.
Remarquant qu’un seul pied en bas blanc sort d’un hamac et l’utilisant pour identifier le propriétaire dans une autre scène. Regarder trois hommes jouer aux cartes et parler russe, et être capable de déduire lequel d’entre eux triche. Ce sont ces frissons de découverte qui font que l’Obra Dinn est si, alors spécial pour moi, car même si ce sont des miettes de pain mises là par Lucas Pope, je me sens malin de les avoir repérées.
La banalité des chaussettes
Lucas Pope nous raconte une histoire en le racontant
À la fin de la journée, Return of the Obra Dinn finit par être une histoire d’événements fantastiques et magiques, racontés par des moyens banals : un livre, un expert en assurance et la mort, la chose la plus banale de toutes, la seule chose dans la vie. c’est une caution (autre que les impôts, je sais). C’est une histoire humaine – une histoire où les gens ont essayé de se sauver les uns les autres, de changer leur destin, de faire obstacle à la corruption de la cupidité.
C’est cette humanité, cette banalité, qui se tisse à travers chaque vignette, chaque mort, pour nous ancrer dans l’histoire, alors même que des sirènes magiques et des guerriers crabes des profondeurs envahissent le navire. C’est cette humanité qui nous fait raconter des histoires en premier lieu ; parler d’une expérience partagée, créer des liens avec les autres sur l’inconnaissabilité terrifiante de la mortalité et les défauts qui nous ruineront tous si nous ne faisons pas attention.
Le retour de l’Obra Dinn n’est pas un conte moral, ni une fable, ni même une comptine qui existe pour avertir les gens des dangers de voler les coquilles magiques d’une sirène. C’est une histoire racontée d’une manière qui ne vous demande qu’à utiliser vos yeux et votre cerveau, à observer plutôt qu’à agir, et ce qui vous reste à la fin du récit est une expérience à partager.
Je n’arrive tout simplement pas à croire que ce casse-tête logique tentaculaire, enchevêtré et brillant d’un jeu a fini par s’articuler sur chaussettesde toutes choses.
Maintenant que juin est terminé, nous allons bientôt passer au prochain jeu, alors voici le sondage si vous voulez avoir votre vote sur ce que nous jouons en juillet :
Vous pouvez vous tenir au courant des précédents Backlog Clubs ici :
Et enfin, la partie club de lecture du Backlog Club, où nous discutons de nos plats à emporter de Return of the Obra Dinn. Voici quelques questions pour vous lancer !
- Quel personnage est celui qui vous a laissé perplexe le plus longtemps ?
- Quel personnage était votre secret préféré ?
- Quel était votre meilleur surnom pour un personnage ?
- Avez-vous pris des notes physiques pour résoudre le sort de l’équipage ?
- Selon vous, qui était responsable du sort de l’Obra Dinn ?
- Avez-vous bien compris les 60 destins ?
- Y a-t-il d’autres jeux qui utilisent des dispositifs narratifs de manière intéressante que vous recommandez ?
Faites-nous part de vos réflexions dans les commentaires !