Backlog Club : Portal’s A Triumph – I’m Making A Note Here : ÉNORME SUCCÈS

Backlog Club : Portal's A Triumph - I'm Making A Note Here : ÉNORME SUCCÈS

Image : Vanne

Science d’ouverture. Nous faisons ce que nous devons, parce que nous le pouvons.


Pour le bien de nous tous – sauf ceux qui sont morts – je vais parler de Portal. C’est un jeu de réflexion. C’est un jeu de tir à la première personne en 3D. C’est une comédie sur des seigneurs robots indignes de confiance. Et oui, c’est un classique moderne, et oui, je ne l’avais pas joué en entier jusqu’à récemment. C’est à cela que sert le Backlog Club ! Laisse-moi tranquille!

Par osmose culturelle (lire : chaque webcomic que j’ai lu entre 2007 et 2011, plus Tumblr), j’ai ramassé pas mal d’éléments. Il y a un pistolet qui fait des trous. Il y a un robot qui est en partie professeur sévère, en partie goth-fille-à-l’école-qui-vous-déteste, en partie problèmes de maman, et elle ment beaucoup, parfois à propos de pâtisseries. Il y a un cube, et nous l’aimons. Droit. J’ai compris.

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Ce cube compagnon lesté vous accompagnera dans la chambre d’essai. S’il te plaît prends-en soin. — Image : Vanne

J’avais essayé Portal à la fin de mon ère de jeu Flash, mais je n’étais pas vraiment à l’aise avec l’utilisation de deux sticks analogiques à l’époque, car la majorité de mes jeux à l’époque étaient basés sur DS, donc je ne l’ai pas fait aller très loin dedans. Je n’ai même pas rencontré le légendaire Companion Cube ! Mais maintenant je l’ai rencontré. Je l’ai aimé. Et l’a perdu. Cube RIP.

Il est difficile de ne pas aimer Portal. Même lorsque son moteur physique janky catapulte des objets à travers la pièce parce qu’ils se sont retrouvés coincés quelque part; même lorsque vous attendez dans de longs écrans de chargement pour un jeu de quinze ans; l’humour et l’écriture de marque de Portal sont ce qui l’a rendu si universellement aimé depuis si longtemps.

Personne ne regarde en arrière Portal et ne se dit « oooh, ça n’a pas bien vieilli », parce que ça a. Il n’y a pas de blagues bizarres (à ma connaissance), et la plus violente est lorsque votre corps se met en travers des balles d’une tourelle et que vous pulvérisez du sang partout pendant un généreuse quelques secondes jusqu’à ce que vous trouviez un abri. C’est une preuve fantastique qu’un jeu peut être drôle sans être cruel envers les gens, même s’il est incroyablement cruel envers le protagoniste en tant qu’expérience scientifique devenue voyou.

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Comment décririez-vous le son du portail ? Pwap ? Pshoo ? Bwoamp ? — Image : Vanne

De toute évidence, le cœur de Portal est les portails, mais c’est cette écriture qui l’élève à quelque chose d’exceptionnel. S’il ne s’agissait que d’un jeu de puzzle sur un pistolet à portail, il pourrait être apprécié, mais probablement pas salué comme l’un des jeux GOAT – après tout, il existe de nombreux jeux de puzzle avec des rebondissements sympas. Mais l’éclat d’un robot sociopathe omniscient et omnipotent (enfin, presque), le cadre d’un centre de recherche scientifique en panne et l’incroyable travail de personnage que l’actrice vocale Ellen McLain fait avec GLaDOS et tous ses noyaux de personnalité étranges se réunissent pour faire un gâteau de jeu vidéo qui est alors délicieux et moelleux.

GLaDOS est inhabituel parmi les personnages de jeux vidéo car c’est une méchante sympathique. Vous l’aimez jusqu’à ce que vous jetiez sa dernière partie du corps dans le feu ; s’il n’y avait pas de minuterie, je passerais probablement des heures à traîner avec le Cake Core et le Curiosity Core. Elle est passive-agressive et impertinente à la manière d’une grand-mère sans filtre, et la seule façon de communiquer avec elle est par vos actions. Ces actions ont tendance à impliquer beaucoup de désobéissance et de méfaits liés au cube.

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Des conseils sur le gâteau et le deuil seront disponibles à la fin du test. — Image : Vanne

Si je devais espérer que les développeurs du monde entier pourraient retirer une chose de Portal, ce serait ceci : c’est la bonne écriture dont les gens se souviendront longtemps après la fin d’un jeu. Le mariage de la mécanique et de la narration est, à mon avis, sous-estimé, et d’après mon expérience, trop de jeux sont développés avec la narration comme une réflexion après coup ou un département cloisonné amené à lisser les fissures.

Le dialogue est bon marché, comme on dit, mais un bon dialogue vaut mille bons niveaux. Et un bon dialogue – comme le prouve Portal, bien que ce soit techniquement un « monologue », n’est-ce pas – n’a pas besoin d’être dix milliards de mots. En fait, ça ne devrait pas l’être. J’ai découvert, en tant qu’écrivain de mots journalistiques et de jeux vidéo, qu’une écriture concise est alors beaucoup plus difficile que l’écriture longue. C’est en fait assez facile de tergiverser pour un millier de mots (je viens juste de le faire); c’est un test de compétence pour écrire des critiques de 250 mots avec toutes les informations dont un lecteur pourrait avoir besoin.

Les brèves sections d’écriture de Portal sont entièrement parlées par une seule personne / femme robot, et ce ne sont généralement que des observations ou des instructions, mais tant de personnalité et d’humour peuvent être transmis en si peu de temps. Les mécaniques font le jeu, c’est vrai — mais les personnages Fabriquer le jeu.

Comment avez-vous trouvé Portal jusqu’à présent ? Avez-vous joué à Portal 2 ? Que pensez-vous du Companion Cube ? Dites-le nous dans les commentaires ci-dessous !

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