Règle numéro un du Backlog Club : parcourez votre pile de jeux vidéo non joués un par un et discutez-en avec d’autres personnes. Règle numéro deux du Backlog Club : Ne parlez pas du Backlog Club.
Je rigole! Dites à tout le monde. S’il vous plaît.
Cet article fait partie de notre nouvelle série expérimentale, Backlog Club, où nous (Nintendo Life !) choisissons un jeu susceptible de figurer sur notre liste de « jeux auxquels nous devrions jouer », puis nous (NL + vous !) passer le mois prochain à jouer à ce jeu. Nous rattrapons enfin Portail 2…
Avant de jouer à Portal, j’avais l’impression de connaître la majeure partie de l’intrigue uniquement par osmose culturelle. Il y a une femme robot maléfique, il y a un pistolet qui fait des trous, il y a un cube que vous aimez et il y a du gâteau, jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Je savais que l’écriture était nette et pleine d’esprit, et je savais qu’il y avait une chanson à la fin. J’ai joué à Portal et j’avais raison sur tout. Merci, mèmes.
Avant de jouer Portail 2j’avais l’impression de savoir quelques de l’intrigue de l’osmose culturelle, et une partie de l’extrapolation du premier jeu. Il y a toujours une femme robot maléfique, mais maintenant il y a aussi un Stephen Merchant sphérique. Il y a toujours un pistolet à portail, mais aussi de nouveaux mécanismes, impliquant peut-être différents types de goo. Il y a encore des cubes, des tourelles et des salles pleines d’énigmes, même si je n’étais pas sûr à 100% de l’existence du gâteau cette fois (me tromper une fois, et tout ça).
J’ai terminé Portal 2 le week-end dernier – désolé pour le retard d’un mois, au fait ! J’étais en vacances prolongées – et je pense que j’ai fini par aimer ça encore plus que Portal le premier. Même si le jeu original a posé les pistes incroyables, séminales et définissant le genre, Portal 2 s’appuie sur elles d’une manière qui seulement Portal pourrait, et c’est, pour moi, ce qui l’élève au-dessus de l’original.
Imaginez, si vous voulez, être chargé de créer une suite à l’un des jeux les plus universellement appréciés de tous les temps. Un jeu qui est devenu un peu un monolithe culturel. Un jeu qui en a engendré d’innombrables autres, inspirant à la fois des rebondissements mécaniques et une génération d’écrivains qui veulent créer un méchant même demi aussi convaincant que GLaDOS. Je pense que je quitterais mon emploi et que je me cacherais. C’est comme essayer de faire Citoyen Kane 2. Tu devrais être fou.
Heureusement, certaines personnes sommes fous, et ils sont plus courageux que moi, car c’est ainsi que Portal 2 a vu le jour.
Debout sur les épaules du géant qui l’a précédé, Portal 2 prend tout ce que vous pensiez savoir sur Aperture Science, y met le feu et danse sur les cendres tout en vous traitant de gros. Il réduit son brillant méchant à un légume littéral, met un crétin en charge de tout et révèle le côté humain jusque-là invisible de la « science » – l’homme qui a tout commencé, son assistant passionné d’expérimentation et les vagues de sujets de test qui vous ont précédé.
Ses blagues reposent sur le fait que vous avez joué le premier et que vous avez créé l’animosité entre vous et l’IA homicide qui n’est plus qu’un patate sur une pointe. Cela repose sur le fait que vous soyez un participant de confiance – quelqu’un qui sait comment fonctionnent les puzzles et les jeux vidéo – afin de vous torturer en retirant le tapis. Et puis se moquer de vous parce que vous êtes stupide. Et gros.
Mais l’humour de Portal 2 n’est pas juste construit sur des insultes. Il est construit sur l’absurdité. Il y a des enjeux de plus en plus importants – il s’agissait de vouloir du gâteau, puis de s’échapper d’une usine en décomposition, puis de détruire votre ancien ennemi qui n’est pas vraiment mort, et enfin, d’empêcher une installation d’exploser en battant un fou -power idiot savant AI avec le aider de votre ancien ennemi juré. C’est absurde que tu sois enfermé dans une cage d’expériences sans fin, parce que la science. Et il est absurde que la cage existe en premier lieu, tout cela à cause d’un homme de plus en plus déséquilibré avec trop d’argent et pas assez de prévoyance (bien que nous sachions tous que ceux-ci existent à la pelle).
Une fois que vous avez mis en place une prémisse absurde, avec un ou deux méchants dérangés, tout est un jeu gratuit. L’absurdité est un excellent canevas pour la comédie, car elle offre un miroir funhouse au monde réel – c’est un reflet déformé des vérités fondamentales, une façon de mettre en évidence la folie des choses que nous tenons pour acquises, comme la mort, le travail, la mortalité, et la poursuite de la connaissance. Et que pouvez-vous faire, mais rire?
Mais le meilleur de tous, Portal 2 n’essaie jamais d’être autre chose que ce qu’il est. C’est du pur développement de personnage, avec des énigmes. Il ne tente pas de canaliser Vengeurs– dialogue de niveau, où tout doit être une plaisanterie et personne ne peut jamais afficher de vraies émotions ; il ne regarde pas non plus le succès de l’écriture de Portal et dit, « ah! Nous devrions avoir PLUS d’écriture. » Je veux dire, oui, techniquement, il y a plus d’écriture, mais ce n’est pas gonflé. Tout a un but, qu’il s’agisse d’une préparation pour une blague ultérieure, d’une préfiguration ou simplement d’un aperçu de la personnalité de GLaDOS. Et parfois, c’est juste une plaisanterie prolongée sur une IA qui vraiment, vraiment aime l’espace.
Le fait est que les auteurs de Portal 2 ont compris quelque chose de vital : Moins est plus. De larges pans des niveaux de Portal 2 sont des espaces silencieux, avec la contribution occasionnelle de Wheatley ou de GLaDOS lorsque vous résolvez le puzzle. Comparez cela avec certains jeux modernes, comme le prochain jeu de Justin Roiland, Élevé sur la vie – un jeu dans lequel votre arme peut, et veut, vous parler, sans arrêt – et vous réaliserez à quel point ce silence contribue. Les blagues sont plus drôles lorsque vous supprimez toutes les blagues de remplissage inférieures à la moyenne, évidemment, mais aussi, ce silence vous permet de vous délecter de l’absurdité du jeu sans avoir l’impression qu’il vous est poussé au visage.
Portal 2 fait confiance à ses joueurs pour être assez intelligents pour obtenir une blague subtile, ou pour remarquer la narration environnementale de ses affiches ridicules sur le lieu de travail, ou pour écouter les lignes de dialogue des tourelles alors qu’elles sont catapultées dans une fosse enflammée (« Nooooooo! » et « J’ai fait tout ce que tu m’as demandé ! »). Même le méta-récit des titres de chapitre et les réalisations sont conçus pour susciter un rire, comme le morceau où il dit « c’est la partie où je te tue » et le titre du chapitre et la fenêtre contextuelle de la réalisation sont rapidement d’accord.
Et c’est un tel soulagement de jouer à un jeu qui vous fait confiance. Je ne vais pas tout « revenir dans ma journée » ici, car honnêtement, les premiers jeux étaient trop méchants avec leurs tutoriels, et moins on en disait sur l’obtusité des jeux pointer-cliquer, mieux c’était – mais on leur faisait confiance être intelligent vous rend se sentir intelligent. Ou… peut-être que je suis juste plus intelligent que l’orbe débile. Mais peu importe. Je vais le prendre.
À quel jeu devrions-nous jouer à partir de notre carnet de commandes ensuite ? Faites-le nous savoir dans les commentaires — nous ne faisons pas de sondage cette fois-ci ! A vous de choisir ! Dites-nous également quelle est votre partie préférée de Portal 2. Le mien était l’espace. Spaaaaaaaaace.