Backlog Club : Explorer le [REDACTED] Et Trouver Le [REDACTED] À l’intérieur’

Backlog Club : Explorer le [REDACTED] Et Trouver Le [REDACTED] À l'intérieur'

Image : Mort-vivant

Cet article fait partie de notre nouvelle série expérimentale, Backlog Club, où nous (Nintendo Life !) choisissons un jeu susceptible de figurer sur notre liste de « jeux auxquels nous devrions jouer », puis nous (NL + vous !) passer le mois prochain à jouer à ce jeu. C’est à mi-chemin, la première partie de deux, où nous nous arrêtons une minute pour vérifier le jeu et à quel point nous l’apprécions.

Pour le mois d’octobre 2022, pour se mettre dans l’ambiance d’Halloween, on joue Inside ! La deuxième partie portera sur son jeu compagnon, Limbo…


Nous sommes à la mi-octobre, et cela signifie qu’il est temps de sortir de ma garde-robe estivale de shorts et de lunettes de soleil, et dans ma garde-robe d’automne de pulls et de dépression saisonnière. Cela signifie également qu’il est temps de se mettre dans l’ambiance pour effrayant des choses. A cause d’Halloween. Je n’ai jamais particulièrement compris pourquoi les gens veulent se faire peur, parce que j’ai de l’anxiété et que je ressens ça quelle que soit la saison, mais bon ! J’aime me joindre aux choses.

Donc, le choix du Backlog Club de ce mois-ci est un duo amusant et effrayant: Playdead’s Limbo et Playdead’s Inside. Bien que ces deux jeux ne soient pas (pour autant que je sache) liés de manière narrative, ils sont pratiquement frères – les deux concernent des enfants qui vont bien et rencontrent beaucoup de choses horribles qui veulent les tuer et les manger. En fait, j’ai joué un peu de Limbo, mais ensuite il y avait une araignée, et j’ai eu peur et j’ai arrêté. Je pense que c’était dans les cinq premières minutes. Je suis un bébé.

Mais, bizarrement, bien que Limbo soit l’un de ces jeux que les gens semblent juste en quelque sorte posséder sur toutes les plateformes, même s’ils ne se souviennent pas de l’avoir acheté, je ne trouve pas mon exemplaire. Il est probablement enterré quelque part sur une PS4 ou un compte iPhone. Peu importe! Je jouerai d’abord à Inside, et Limbo plus tard, plus près d’Halloween.

Voici votre avertissement de spoiler – cet article parle de la entier Jeu. Allez y jouer, ça ne dure que quelques heures !

À l'intérieur - Backlog Club octobre
Surprendre! Inside est en fait un jeu sur le vol de livraisons Amazon à l’arrière d’un camion – Image : Mort-vivant

Alors! L’intérieur commence par un garçon fuyant les chiens et les projecteurs. Il a probablement commis une sorte de crime, car il est constamment menacé de meurtre pendant tout le jeu – nous savons qu’il s’est échappé et que les forces inquiétantes qui se cachent dans l’ombre du jeu veulent qu’il revienne, mais clairement pas ce mal, parce qu’ils sont plus qu’heureux de le laisser être écrasé, mutilé, explosé et noyé par une horrible dame sous-marine.

Le garçon, évitant lesdites forces inquiétantes, parvient à s’infiltrer dans un laboratoire/usine inquiétant qui est aussi faire un tas de crimes, cette fois contre l’humanité. Ils ont créé des travailleurs zombifiés qui sont heureux de se jeter dans des fosses et contre des murs, résolvant des énigmes par la force brute et ne recevant probablement pas de prime de risque. Finalement, le garçon rencontre un [REDACTED], et à partir de là, les choses deviennent vraiment… gluantes ? Silencieux ? Je ne sais pas s’il y a un mot pour décrire… ça.

Les journalistes, comme je l’ai découvert, sanglant aimer les motifs des travailleurs aveugles et le mystère magnétique de la [REDACTED] dans Inside, car il y a environ dix milliards de réflexions sur What Inside Means. C’est le problème – Inside refuse de vous le dire, sans dialogue, sans guide de l’histoire du jeu et avec seulement les indices environnementaux les plus rares. Même ceux-là sont sujets à interprétation.

À l'intérieur - Backlog Club octobre
Bonne nuit, doux princes — Image : Mort-vivant

Je présume que les concepteurs savaient ce qu’ils fabriquaient et qu’ils n’étaient pas simplement assis dans le bureau de Playdead en disant « hahaha, ajoutons un groupe de poussins ici que vous devez faire jouer le joueur de flûte dans une grosse machine, puis ils se font brutalement assassiner alors vous pouvez résoudre une énigme, et ça ne veut rien dire du tout, ce n’est même pas une sorte de préfiguration, hahaha. » Non, même les trucs les plus étranges dans Inside ont un point et un but, mais tout n’est qu’académique, de toute façon – cela ne change pas la façon dont le jeu se déroule.

Sauf que, dans un sens, c’est le cas. Vous voyez – et cela va devenir méga-spoilery, alors soyez averti – Inside a une fin alternative secrète à laquelle vous ne pouvez accéder que si vous avez terminé le jeu et vu la fin avec le [REDACTED] sur le [REDACTED]. Vous devrez ensuite trouver un tas de bunkers cachés et détruire les orbes incandescents à l’intérieur. Jusqu’ici, donc jeu vidéo, non ? Vous connaissez l’exercice : détruisez les choses, courez à droite, récupérez la chose secrète. C’est peut-être une Warp Zone. Ou vous pouvez débloquer la possibilité de jouer en tant que grand frère d’Inside Boy, qui porte une chemise verte au lieu d’une rouge.

Ha ha ! Non! C’est en fait un commentaire méta-textuel sur l’agence de personnage du joueur, imbécile ! Vous avez été trompé ! Nyahaha !

Dans la fin secrète, le garçon tire une prise gigantesque. Pourquoi? Parce que c’est ce que vous faites dans les jeux. Si un jeu dit « Appuyez sur A pour interagir », alors vous le faites. Parce qu’interagir est amusant. Aucune question posée. Mais dans Inside, lorsque vous débranchez cette prise, vous… perdez le contrôle du garçon. Il s’effondre, soit mort, soit zombifié. Vous, le joueur, étiez de l’autre côté de cette prise. Toi idiot.

Mais il y a plus. Dans la fin normale, le Garçon est toujours tiré vers la droite, éventuellement vers le [REDACTED]comme si le [REDACTED] le contrôlaient. Même si le garçon n’est pas stupide comme les zombies que nous voyons à plusieurs reprises, il est toujours stupide. Il va bien, parce que c’est ce que vous fais. Il va bien, parce que vous savez ce que les jeux attendent de vous. Et vous, le joueur, faites-le, sans poser de questions, car c’est exactement ce que vous faites. Tu es le zombie. Ou tu es le [REDACTED]? Euh. Je ne sais pas. Personne ne sait.

C’est à la fois rafraîchissant et exaspérant de jouer à un jeu qui ne vous dit rien. Je n’ai pas de réponses, seulement des théories et des questions. Mais ce que je retiens, c’est que Playdead’s Inside essaie de raconter une histoire sur l’agence et le contrôle, dans laquelle vous vous demandez ce que signifie marionnette avec un personnage, lui faisant faire ce que vous voulez, le faisant tuer encore et encore parce que vous ‘ ne fais pas attention.

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Travailler dur ou travailler à peine, n’est-ce pas, les gars ? Les mecs? — Image : Mort-vivant

Il n’y a pas non plus de véritable « bonne » fin à Inside. La [REDACTED] la fin semble inachevée, ambiguë, voire inutile – il y a un sentiment de « oh. Et maintenant? » qu’il vous reste à la fin. Vous n’avez rien gagné, vous n’avez pas sauvé la princesse (à moins que le [REDACTED] est une princesse, mais il n’y a pas de support textuel pour cette théorie), vous venez de causer un gros gâchis et maintenant vous êtes dehors, bon travail. Vous ne savez même pas ce que [REDACTED] est, ou pourquoi il voulait être libre, ou qu’est-ce qu’être libre même moyens pour quelque chose qui… grumeleux.

La fin alternative cachée peut être considérée comme bonne (vous avez libéré le garçon du marionnettiste !) ou mauvaise (vous avez transformé le garçon en un zombie de plus !), mais qu’est-ce que cela signifie pour le joueur est encore une fois ambigu. Êtes-vous un monstre pour avoir utilisé ce garçon pour atteindre vos propres objectifs ? Avez-vous vraiment essayé de l’aider ? Le débrancher l’a-t-il libéré ou l’a-t-il damné ? Personne ne sait!

Donc, pour moi, Inside est un jeu qui prétend être sur ce que nous voyons à l’écran, une histoire du joueur supposant que la fin justifie les moyens, seulement pour être déçu et horrifié que la fin n’ait aucun sens. Mais en fait, Inside est un jeu qui, tout comme l’art moderne, concerne davantage la façon dont il résonne chez le spectateur que l’apparence de l’art lui-même. Ce n’est pas ce que nous voyons à l’écran, ou ce que nous faisons pendant le jeu, mais la façon dont le joueur est laissé sentiment ensuite. Es-tu un monstre ? Le garçon est-il libre ? Est un [REDACTED] pas droit à la sueur de ses… bosses ?

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Se cacher de WALL-E après qu’il nous ait coûté HAL 9000 – Image : Mort-vivant

Il n’y a pas de vraies réponses. Seule la question, « pourquoi? » Et, de toutes les questions, c’est la plus importante. Celui que devrait n’ont pas de vraie réponse. Le « pourquoi » est subjectif. C’est à vous de répondre au « pourquoi ». Et c’est tout à fait normal que la réponse soit « Je ne sais pas ».


D’accord, c’est ce que *je* pense de la fin de Inside. Mais que pensez-vous que cela signifie? Est-ce que ça importe? Sommes-nous tous dans une simulation ? Dites-moi vos pensées dans les commentaires. Ou pas. Vous contrôlez votre propre destin… probablement.

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