Y a-t-il eu une période plus compétitive pour sortir un jeu vidéo ? C’est possible. Sans avoir recours à des calculs grossiers de métascores et de chiffres de vente et à une sorte de division par l’écart entre les dates de sortie, ce n’est pas vraiment quelque chose que l’on peut mesurer. Une partie particulièrement rectangulaire de mon cerveau a été tentée, remarquez, de faire le même genre d’effort voué à l’échec qu’Ed Beach, le concepteur de Civilization 7, qui essayait de quantifier mathématiquement si son équipe respectait la règle des tiers de Sid Meier. Après qu’un physicien qui a aidé au lancement du télescope Hubble m’a dit qu’il ne pouvait pas faire fonctionner cette règle, j’ai changé d’avis.
Au lieu de cela, nous devons nous fier aux vibrations, et la vibration actuelle est c’est une période très compétitive pour sortir un jeu vidéo. Ou peut-être plus précisément, un service en direct Le jeu vidéo. C’est l’un des nombreux casse-têtes auxquels se heurtent les dirigeants de l’industrie du jeu vidéo ces derniers temps. Au risque de revenir sur des sujets déjà largement abordés, les grands éditeurs, comme nous le savons tous, veulent de gros profits. Plus précisément, ils veulent le genre de succès retentissant, de qualité hobby, qui définit l’esprit du temps, que l’on obtient avec Grand Theft Auto ou Pokémon Go, ou League of Legends, Fortnite, Warzone, Counter Strike ou même juste un bon vieux Wordle. Le problème, c’est que ces succès sont le plus souvent des jeux de service en direct, et les jeux de service en direct nécessitent non seulement un grand nombre de joueurs, mais aussi désormais une grande quantité d’attention de ces joueurs. Ils nécessitent du temps – du temps pour être créés, certes, mais aussi du temps pour être joués – et comme tout être humain moderne douloureusement surmené l’aura remarqué, il n’y a qu’un temps limité dans une journée.
C’est pourquoi, je pense, les jeux ont eu tant de mal à « grandir ». Ils sont passés d’une partie de l’économie du divertissement – « Est-ce que je dépense mes 40 £ de côté pour un nouveau jeu vidéo ou pour quelques nouveaux albums ? » – à une partie de l’économie de l’engagement – « Est-ce que je coche quelques objectifs quotidiens dans FC24 tout en écoutant Spotify et en discutant avec des amis sur Discord, ou est-ce que je regarde un autre épisode de Star Wars tout en faisant défiler Tiktok avec des pauses intermittentes pour Twitter/X, et la note vocale de mon partenaire sur ce que je cuisine pour le dîner ? »
Tout cela est tellement évident qu’il semble presque superflu de le dire à haute voix. Et pourtant, en même temps, il semble étrangement que nous ne reconnaissions pas que telle est notre réalité aujourd’hui, que nous savons tous qu’elle est totalement intenable, mais que personne ne semble pouvoir l’arrêter.
Plus que toute autre chose, c’est un jeu bienveillant, développé par un groupe de personnes qui croient sincèrement en ce qu’elles ont créé.
Voici maintenant Concord, un jeu de tir multijoueur exclusif à la PlayStation, en développement depuis huit ans, qui arrive sur le marché en août d’une année tristement célèbre pour sa disette pour les jeux vidéo et qui se sent comme un outsider. (Je sais que ce n’est pas une année de disette pour bien jeux vidéo – bien au contraire, ce qui ne fait qu’ajouter au problème – mais c’est une année de jachère pour les gros jeux vidéo de catégorie AAA selon nos standards habituels.)
Concord est tout à fait correct. Nous avons bientôt une critique complète qui sera, je l’espère, un peu plus approfondie que cela – et qui pourrait bien argumenter le contraire – mais d’après les quelques heures que j’ai passées avec lui pour un aperçu plus tôt cet été, et quelques heures supplémentaires après la mise en ligne de ses serveurs cette semaine, je pense que c’est parfaitement correct. Il y a de nouvelles idées ici, malgré les rejets précoces basés sur des bandes-annonces de Concord comme une sorte de clone dérivé des Gardiens de la Galaxie. Le mécanisme de bonus d’équipage cumulé, par exemple, qui vous permet d’acquérir un buff unique pour chaque classe de personnage entre laquelle vous changez au cours des rounds, est une variante intéressante du sens de la progression dans le jeu que les développeurs de Firewalk ont tiré de leur expérience avec des jeux comme League of Legends. Cela encourage une planification réfléchie de la façon dont vous pourriez changer de liste au fur et à mesure de la progression des jeux, autant qu’une adaptation à la volée.
Il est également plutôt élégant, avec des menus épurés et simples et de jolis synthétiseurs et presque toujours à la mode Rétro-futurisme des années 70. Il propose un seau dédié de traditions à parcourir pour ceux qui sont intéressés. Il a des skybox merveilleusement jolies, de verts Hulk criards et de rouges tonitruants. Les parties multijoueurs sont rapides et dynamiques, avec parfois l’élan rythmique de Destiny’s Crucible. Certaines armes ont une puissance de frappe assez agréable, et l’accent est mis sur la convivialité pour les débutants dans la conception des personnages de Concord, avec certaines un peu plus simples mécaniquement et avec différentes formes de missiles à tête chercheuse ou de balles pour vous faciliter la tâche, tandis que d’autres comme le revolver-frondeur obligatoire ou le sniper nécessitent une réelle compétence. Et il n’y a pas de pass de combat, pas de boîtes à butin, pas d’accessoires de jeu gratuit à craindre. Vous l’achetez d’avance comme au bon vieux temps.
Ironiquement, cela pourrait aussi être la cause de la chute de Concord. Lors d’une séance de questions-réponses avec les développeurs après cette preview estivale, les premières questions posées à Firewalk portaient toutes sur la manière dont ils comptaient faire en sorte que les gens continuent à jouer au jeu, sans l’augmentation artificielle de l’engagement qui résulte du déblocage périodique de « mécanismes de surprise » ou de la progression dans un pass. La réponse, à l’honneur de Firewalk et peut-être encore à sa perte, était qu’ils avaient créé un jeu qu’ils espéraient être suffisamment bon pour que les gens aient simplement envie d’y jouer.
Et tout cet éloge un peu morose et définitivement prématuré dit, Concord n’est officiellement sorti qu’aujourd’hui. Il pourrait surprendre les sceptiques et être un nouveau succès. Il pourrait faire un carton, même si l’éditeur Sony l’a plutôt mollement lancé dans le monde pendant la Gamescom, en même temps que le gargantuesque (et également exclusif à la console PlayStation) Black Myth: Wukong, et un Star Wars en monde ouvert.
J’espère sincèrement que ça va marcher. Plus que tout, c’est un jeu bienveillant, développé par, du moins d’après une brève impression, un groupe de personnes qui croient sincèrement en ce qu’ils ont fait. Mais comme tant d’autres jeunes jeux sympas avec de brillantes intentions, et tout ce qui touche à d’autres formes de « contenu » rivales, c’est maintenant au tour de Concord de se surpasser consciencieusement. Il sort des tranchées du développement et s’enfonce dans le no man’s land, serrant son arme et sa capacité spéciale, espérant le meilleur et se préparant à ce qui est, probablement, l’inévitable, alors que la guerre éternelle pour notre attention gronde toujours.