Remarquablement banal
Je trouve que les shoot-’em-ups à défilement sont l’un des genres les plus difficiles à aborder, tout comme les jeux de réflexion. C’est une formule qui a été utilisée à plusieurs reprises, et souvent les changements sont très minimes. La plupart du temps, vous manœuvrez votre vaisseau spatial, votre licorne ou votre vaisseau spatial avec des gants de boxe sur un arrière-plan défilant automatiquement jusqu’à ce qu’un boss beaucoup plus grand apparaisse.
je ne peux pas dire ça Axelay est bien différent. La formule pourrait être décrite comme un proche compagnon de Force de vie ou Abadox où il alterne entre les étapes de défilement vertical et horizontal. Son système d’armement est un peu terne. Axelay est, selon la plupart des mesures, un shoot-’em-up assez flasque.
Sauf que cela vaut toujours la peine d’être expérimenté si vous avez des yeux et des oreilles.
C’est en marche
Poursuivant le thème d’être banal, chez Axelay histoire est qu’un empire maléfique envahit un système planétaire pacifique et lui botte le cul. Mais heureusement, il y a, comme, ce vaisseau spatial qui est vraiment génial. Elle seule peut repousser les méchants.
C’est le scénario d’environ 80% des shoot-’em-ups. C’est un nombre complètement inventé, mais de mémoire, je peux en nommer quelques-uns. Gradius, Par exemple. Un de mes préférés: Raider. Pistolet*Nac. Ce sont des récits qui ne valent pas vraiment la peine d’être racontés, et beaucoup d’entre eux ne le font tout simplement pas.
Axelay aurait pu ignorer cela aussi, mais il a décidé de le faire de la même manière qu’il aborde tout dans le genre : le plus élégamment possible. Il y a une planète qui se couvre d’explosions, s’assombrit et reste juste délimitée par une couronne. Quelqu’un ferme un médaillon pour certaines raisons. Qui étaient ces gens ? Je ne sais pas. Mais ce claquement puissant signifie que c’est en marche.
Les courbures
La bande sonore commence immédiatement à ramper dans vos oreilles et à pondre des œufs dans votre cavité tympanique. Cependant, les visuels passent à la vitesse supérieure dans le premier niveau.
Axelay aborde les scènes verticales d’une manière nouvelle, et c’est vraiment difficile à décrire. Il utilise la mise à l’échelle des sprites en mode 7 de la SNES pour donner un effet 3D, mais il est si difficile de vraiment déterminer ce qu’il essaie de faire. je penser il essaie de faire une perspective qui donne l’impression que vous suivez le navire, mais ce n’est pas ce à quoi il ressemble. Il type de on dirait que tu voles vers l’horizon. Mais la façon dont ils le font donne l’impression que la courbure de la planète est à environ 10 mètres devant vous, et tout en est affecté.
Les grands ennemis se déformeront en fait vers vous comme s’ils s’enroulaient autour du bord du monde. C’est comme si tout le jeu venait d’être peint sur un tapis roulant et que vous en regardiez la toute fin alors que des objets roulaient au-dessus de la fin.
Je dirai que l’effet est meilleur sur un écran CRT, mais pas beaucoup. C’est toujours vraiment cool, et honnêtement, je serais choqué s’il y avait quoi que ce soit autrement comme dans les jeux vidéo. L’apparence brumeuse de celui-ci est frappante. C’est comme si les développeurs avaient essayé de créer un effet, avaient échoué et se disaient : « J’aime toujours son apparence.
Cylindre O’Neill
Axelay alterne avec des sections de prise de vue horizontales beaucoup plus conventionnelles mais toujours visuellement impressionnantes. Le deuxième niveau est celui qui me colle vraiment à la peau. Il vous fait voler dans une colonie orbitale installée dans un cylindre O’Neill. C’est un type de conception théorique qui utilise le mouvement centrifuge pour simuler la gravité. Vous volez essentiellement d’une extrémité du cylindre à l’autre pendant qu’il tourne en arrière-plan.
C’est génial.
Vous voyez la ville, les zones naturelles entre les deux, et il y a une partie où un pont traverse un espace vide. Le simple fait de le regarder me donne envie d’un jeu sur un cylindre O’Neill. Mais pas comme, la Citadelle de Effet de masse. Plus comme Kamurocho de Yakuza, mais dans l’espace. Ne fais même pas le jeu à propos vivant dans l’espace. Utilisez simplement le réglage comme un peu plus de piquant visuel.
Et puis tu combats le méchant robot de Robo-Flic. Vous savez, celui qui ne peut pas monter les escaliers mais qui peut époustoufler un dirigeant d’entreprise ?
Dites à vos enfants de ne pas suivre mon chemin
Ensuite, vous arrivez à un autre niveau de ville génial, que je connais sous le nom de «Mère», car c’est le nom de la piste de la chanson qui passe par-dessus. L’arrière-plan représente à nouveau une colonie spatiale, mais celle-ci ressemble à un double étage. Souvenez-vous de la mégapole de Hengsha dans Deus ex revolution humaine? Apparemment, ce concept était déjà présent Axelay en 1992.
Cependant, ce niveau n’est pas aussi saisissant visuellement que le deuxième niveau. La musique, en revanche, est l’un de mes sons préférés à traiter via la puce sonore SNES. Toute la bande son est absolument incroyable. Il a été réalisé par Taro Kudo, qui est peut-être plus connu pour son travail de conception dans OVNI : un jour dans la vie ou Rosy Rupeeland de Tingle fraîchement cueilli. Des trucs de design absolument légendaires, mais quand il se concentrait sur les compositions à ses débuts : incroyable.
Il a participé à la musique pour Super Castlevania IVmais s’il a composé l’absolument radical Thème de Simon Belmontje n’ai pas trouvé.
Le point est, Mère est une piste fantastique. Si vous avez une liste de lecture « Best of the SNES » quelque part, celle-ci devrait y figurer.
Feu d’éponge
Les niveaux suivants ne sont pas aussi intéressants, ce qui est bien, car il n’y en a que six. Le cinquième niveau est sur une planète ardente, et c’est plutôt cool, mais je suppose que je préfère voir des humains vivre dans des tubes spatiaux confortables.
Le gameplay est également moins notable. Vous choisissez trois armes au début de chaque niveau. Si vous prenez un coup, cette arme est détruite, ce qui vous permet de prendre jusqu’à trois projectiles au visage avant de mourir. Cependant, si vous entrez en collision avec l’environnement ou un ennemi, vous serez parti, peu importe ce que vous emballez encore.
Les armes ne sont pas très intéressantes. La conception la plus cool est une chose à double laser qui commence à tirer derrière vous, puis s’enroule lorsque vous maintenez le bouton enfoncé. Vous pouvez appuyer sur le bouton de tir pour les garder en train de tirer dans des directions séparées, ce qui est vraiment utile dans les étapes horizontales.
Le problème est qu’ils ne se sentent pas très percutants. Les lasers peuvent aussi bien être des éponges à vaisselle, car ils ne font que chatouiller l’ennemi jusqu’à ce qu’ils explosent. Même les missiles scintillent juste devant les ennemis. Et pourtant, malgré le manque d’armes exagérées, il y a encore une tonne de ralentissement une fois que les ennemis commencent à s’empiler sur l’écran. C’est juste un peu décevant.
Attirance superficielle
Ce n’est pas un jeu de tir entièrement mauvais, mais ce n’est pas, disons, Raider. C’est juste que tous ses points de statistiques ont été mis en graphisme et en audio. Ce n’est pas un jeu de tir très long, ni terriblement difficile (mis à part le fait qu’il y a peu de continus). C’est juste moyen, alors que les visuels et la musique sont exceptionnels.
Donc, ça vaut toujours la peine de jouer Axelay pour l’esthétique. Il n’y a rien de tel. De sa vision quelque peu bizarre de la 3D à sa bande-son inoubliable, il est complètement haut de gamme. Considérant à quel point je me souviens Axelay et combien je l’apprécie, j’ai l’impression que cela fait beaucoup pour se démarquer dans le genre. Autant que j’aime Raider, je ne pourrais pas vous dire à quoi ressemblent la plupart des arrière-plans ou comment ça sonne. J’espère que cela aide à souligner à quel point chez Axelay l’esthétique le sont, si je n’en ai pas déjà assez parlé.
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