Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un hybride de patinage d’action et d’aventure
Attendez-vous à payer 40 $/32 £
Développeur Coeur Machine
Éditeur Annapurna Interactif
Révisé le GTX 970, i7-4790K, 16 Go de RAM
Multijoueur ? Non
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Le style et la substance semblent opposés dans Solar Ash, la suite du développeur Heart Machine au premier Hyper Light Drifter. Il a une abondance du premier mais un vide là où le dernier devrait être. La nouveauté visuelle et la finesse le font patiner, mais il ne parvient jamais à combler ce vide, peu importe le nombre de décors étranges, de transitions élégantes et de beaux paysages qu’il jette sur son chemin.
Vous incarnez Rei, une coureur du Vide qui se plonge dans un trou noir pour activer un macguffin – le Starseed – dont on dit qu’il peut sauver sa planète, actuellement prise dans l’emprise de la singularité. À l’intérieur de ce trou noir se trouve un paysage onirique rendu dans des nuages doux et des surfaces gluantes, le tout dans des couleurs vives. L’ultravide. C’est délicieusement tactile, Rei atterrissant dans des collines ressemblant à de la barbe à papa et tirant une masse collante derrière elle pendant qu’elle saute. Même les objets de collection, le plasma, sont rendus sous forme de gouttes de liquide. Le monde semble éphémère, voué à être emporté. C’est une ambiance palpable, renforcée par l’échelle et la verticalité, un monde de planétoïdes massifs suspendus dans l’espace, accrochés les uns aux autres via des nuages ou des rails minces.
Si le monde semble « humide », le mouvement aussi, l’inertie vous transportant à travers les glissades et les glissades pendant que vous patinez. Enchaînez les patins avec des rails et vous pourrez éventuellement créer un sérieux élan. Prendre de la vitesse pour vous jeter par-dessus la crête d’une colline ou au détour d’un virage, s’en prendre aux ennemis en déplacement, permet au jeu de prendre vie. Dans ces moments, Solar Ash capture une énergie de montagnes russes, vous permettant de traverser des paysages extraterrestres en toute confiance. Quiconque a fait du patinage dans la vraie vie, en particulier sur glace, appréciera à quel point il capture cette exaltation particulière, même s’il est beaucoup plus facile à gagner.
De nouvelles zones deviennent lentement plus grandes et plus ouvertes, de sorte que vos compétences grandissent, de même que les terrains de jeux à votre disposition. Les favoris personnels incluent une zone d’épaves flottantes et un biome fongique effrayant où des rails peuvent être invoqués avec des spores. Tous les domaines ne sont pas aussi étoffés, mais ceux qui ont cette nouveauté supplémentaire ont gardé un sourire sur mon visage.
Aussi merveilleux que soit le déplacement dans le monde, ce que vous êtes chargé de faire est beaucoup plus ennuyeux. Chaque zone suit exactement la même structure : trouvez et détruisez quelques obstacles dans chaque zone pour invoquer le boss, puis attaquez les points faibles télégraphiés par les boss pour pouvoir le frapper dans les yeux. Faites cela trois fois, puis passez à la zone suivante pour tout recommencer, sans aucune variation.
Disasterpeace revient pour marquer la bande originale, mais semble avoir beaucoup moins de place pour bouger que le joueur, enchaîné à des combats de boss et à de larges paysages sonores ambiants. Il n’y a pratiquement aucune des petites scènes curieuses qui ont rempli Hyper Light Drifter et ont permis à la musique de combler les lacunes de l’histoire avec une angoisse et un chagrin de mauvaise humeur. Dans Solar Ash, la musique est un accompagnement agréable et établit définitivement une atmosphère forte tout en étant privée, tout comme les visuels, d’une chance d’évoquer quoi que ce soit de poids.
Venant de Hyper Light Drifter je m’attendais à un cadre tout aussi absorbant. Au lieu de cela, l’histoire de Solar Ash est comme naviguer parfois dans son monde; plein d’impasses. Mon plus gros problème avec le jeu vient de l’ajout du doublage. Il y a un message au départ conçu pour transmettre la prémisse – qui semblait maladroite, mais j’étais prêt à l’accepter en supposant que ce n’était qu’un petit coup de pouce pour nous aider à démarrer. Cependant, dès le début, les personnages n’arrêtent pas de parler, d’expliquer. Pour chaque nouvelle vue ou objet trouvé, Rei fournit une explication avant même que vous ne puissiez poser la question. Dès qu’une ville entre dans ma vue, Rei a déjà identifié l’architecture et parlé de ses créateurs.
Cela prive le jeu des espaces blancs nécessaires pour me faire spéculer. Hyper Light Drifter excellait dans ce domaine. Même maintenant, je ne peux pas vous dire exactement quelle était l’intrigue exacte de ce jeu. Je peux vous dire ce que j’ai ressenti et imaginé en explorant, à quel point la mélancolie était poignante chez un protagoniste luttant pour se battre pour son monde face à une maladie mortelle. Solar Ash n’a rien de tout cela. Il y a des personnages qui discutent, son monde est jonché de longs journaux audio et l’histoire est si terriblement simple que j’imagine que la plupart verront sa tournure singulière dès le début, ce qui rendra la révélation éventuelle un peu fastidieuse. Je souris aux petits rires de Rei en réussissant un tour, donc il y a certainement des gains à tirer de l’inclusion du doublage.
Le dialogue n’a pas besoin d’être antithétique à la narration évocatrice. Il est possible d’améliorer les mystères d’un monde avec les bons mots, car les personnages impliquent un sens ou des profondeurs que nous ne pouvons pas nous-mêmes glaner à partir des seuls visuels. Le dialogue de Solar Ash n’est tout simplement pas très bon. Tout est expositif ou fonctionnel, avec les archétypes de personnages si larges qu’ils sont minces comme du papier.
Visuellement, c’est si riche et ses images parfois vraiment frappantes, qu’il est inutile de donner des explications sur tout cela. Le personnage géant qui essaie d’écraser Rei pourrait être mystérieux. Une entité malveillante ou un dieu indifférent ? Au lieu de cela, grâce au dialogue, nous savons exactement qui ils sont et ce qu’ils veulent. Plusieurs rencontres qui tournent autour d’une même intrigue élimée nous l’assurent. Notre courageuse héroïne l’est aussi en chiffres. Il y a une petite complication qui entre dans le mélange en raison de la tournure susmentionnée, mais cela ne fait que peu élever Rei en tant que personnage. Pourquoi ne nous parle-t-elle pas de la maison ? Donnez-nous une idée de ce pour quoi elle se bat ?
Hack ‘n’ Skate
En parlant de combat, le combat est certainement une bizarrerie. Malgré la simplicité, c’est terriblement impitoyable dans la première partie du jeu. Un ou deux coups vous renverront à un point de contrôle et avec le mouvement glissant, il est difficile d’éviter les attaques entrantes. Les choses ne deviennent pas tellement plus faciles, au contraire, le jeu bascule entre de longs segments qui sont un jeu d’enfant et d’autres qui sont un cauchemar limite. Cela ne l’empêche pas d’être satisfaisant quand il fonctionne. Glisser dans une pièce, frapper des ennemis en passant est vraiment cool, et le jeu vous récompense lorsque vous pouvez répondre à ses attentes. En ce qui concerne son patinage, Solar Ash parvient à rester suffisamment exaltant pour en valoir le prix d’admission à lui seul.
Cela m’a rappelé The Pathless, qui ressemble à des frères proches. Tous deux forts dans le style artistique tout en poursuivant un sens profond du mouvement. Solar Ash prend du retard en ne parvenant pas à trouver l’harmonie entre ses moyens de navigation, avec tout sauf le patinage qui ressemble à une halte. Dans The Pathless, volez, sprintez et glissez toute la chaîne ensemble jusqu’à ce qu’il soit possible de parcourir la carte sur des kilomètres. Les deux jeux ont une structure répétitive, mais Solar Ash est beaucoup plus prononcé, grâce à des boss identiques et à des énigmes plus simples et moins variées. Le Pathless a sagement sauvé le combat uniquement pour ses combats de boss, une leçon que Solar Ash aurait dû tirer de certaines de ses autres influences.
Ses patrons sont un peu décevants. Pour le pur spectacle, ils sont impressionnants. Des géants vraiment massifs qui deviennent des îles entières à eux-mêmes. Éviter leurs tentatives de vous écraser en se faufilant dans et hors du paysage est l’un des meilleurs moments du jeu. Une fois que vous êtes sur leur corps, ils sont indiscernables des obstacles que vous avez dû surmonter pour les atteindre, courant le long de leur dos pour toucher divers points faibles jusqu’à ce que vous soyez autorisé à les poignarder dans l’œil. Devoir le faire trois fois, à chaque fois, ressemble à une surestimation sauvage de ce que ces combats ont à offrir.
Le fait qu’ils évoquent de manière si flagrante Shadow of the Colossus ne fait que le blesser davantage, éclairant l’absence d’une véritable lutte avec peu ou pas d’allers-retours entre vous et vos ennemis. Le classique de Team Ico a cloué la sensation de David et Goliath, en vous faisant vous sentir petit et impuissant, mais aussi en permettant l’échec. Vous pourriez tomber, faire une chute et tout de même remonter. Un seul faux pas dans Solar Ash vous amène au point de sauvegarde le plus proche afin que vous puissiez recommencer la séquence. En transformant les boss en parcours d’obstacles, ils sont réduits à l’artifice. Je n’ai jamais eu l’impression d’être dans un duel mortel avec un ennemi gargantuesque. J’avais l’impression d’essayer un nouveau skate park, des membres animatroniques s’agitant tandis que des effets sonores complimentaient mes tricks malades. Ce qui est toujours assez agréable en soi grâce à la qualité du jeu qui donne la sensation du patinage.
C’est le truc : ce n’est jamais mauvais. En fait, c’est un moment de plaisir dans l’ensemble, et le patinage est sublime. Je n’ai jamais, jamais secoué le sentiment que quelque chose de plus lourd ou de substantiel manquait. Hyper Light Drifter me hante comme un souvenir brisé, me laissant essayer de le reconstituer même des années plus tard. C’est déjà un rêve dont on se souvient déjà. Un rêve agréable, mais qui s’estompe rapidement. Mon royaume pour le jeu Solar Ash aurait pu être.