DOIS SAVOIR
Qu’est-ce que c’est? Un thriller narratif compact se déroulant sur Mars avec des valeurs de production triple A.
Date de sortie 22 août 2023
Attendez-vous à payer À confirmer
Développeur Feuille tombée, Jeux du Drakkar noir
Éditeur Chers villageois
Révisé le RTX 2070, i7-10750H, 16 Go de RAM
Pont à vapeur N / A
Lien Site officiel
Est-ce que c’est ça? Ma réaction en finalisant le dernier chapitre de Fort Solis était cohérente avec une grande partie de ce que j’avais ressenti tout au long. Les descriptions de cette première aventure de Fallen Leaf contiennent des mots tels que « thriller », des comparaisons avec la mini-série Netflix et des promesses d’exploration, des décors angoissants, une intrigue profonde et des valeurs de production triple A. Bien qu’il coche catégoriquement cette dernière case – cela semble très impressionnant – je suis déconcerté quant à ce qui s’est passé avec le reste du mémoire.
Imaginez que vous vous asseyez pour un thriller en quatre parties sur Netflix et que tout le premier épisode se concentre sur un homme se promenant dans un centre de recherche sur Mars, essayant de déterminer quelles portes sont verrouillées et lesquelles ne le sont pas. Souhaitez-vous passer à l’épisode deux ? Bien sûr, il lui arrive parfois de ramasser un objet et de faire un commentaire ironique à ce sujet. Parfois, il se livre à quelques plaisanteries sur les communications avec son collègue à la base. Mais il est indéniable qu’il s’agit d’un épisode d’ouverture laborieux, littéralement, alors que votre homme se promène péniblement de pièce en pièce et vice-versa, et que vous espérez trouver un interrupteur ou une carte d’accès qui ouvre une nouvelle voie, le swoosh métallique des portes coulissantes de l’espace s’imprimant progressivement. lui-même sur votre cerveau.
L’homme est Jack Leary, une sorte de Gerard Butler rendu encore plus raide par les limites de sa combinaison spatiale. La collègue est Jessica Appleton, une jeune et joyeuse pisseuse qui reste sur place lorsque Jack part enquêter sur un appel de détresse provenant de Fort Solis, l’avant-poste martien voisin du leur. La relation entre Jack et Jess est ce qui se rapproche le plus de tout ce qui se passe dans le jeu pour donner un sens à l’histoire : un sentiment de chaleur dans leur étroite collaboration contre le métal froid et les tempêtes de poussière. Cela peut sembler forcé, grâce à la façon plutôt algorithmique avec laquelle Fort Solis répartit son dialogue de construction de personnage, et la réplique de Jack « Je suis en vacances » est aussi fatiguée qu’elle l’était pour Bruce Willis dans Die Hard 5. Mais dans l’ensemble, le le scénario bavard et les performances vocales (Roger Clark et Julia Brown) contribuent à rendre leur lien crédible.
Cette crédibilité s’étend également à l’installation elle-même, qui est non seulement rendue avec des textures et un éclairage réalistes, mais qui semble logiquement aménagée et habitée. Elle s’étend aux enregistrements vidéo que vous découvrirez à partir des terminaux informatiques, où les employés de l’installation désormais mystérieusement absents montrez une formidable animation faciale. Cela s’étend à la façon dont la caméra agit comme un objet physique, se faufilant à travers l’espace qui diminue alors que Jack ferme une porte de sas derrière lui. Et cela s’étend au système de menus diégétiques implanté dans votre ordinateur de poignet, que Jack lève physiquement pour vérifier sa carte, ses messages ou ses journaux.
Mais cette crédibilité a aussi ses inconvénients. Mon PC, certes moyen, était obligé de faire tourner le jeu avec des paramètres bas, pour commencer, et avait toujours du mal à se débrouiller sans d’horribles saccades lorsque de nouvelles zones étaient chargées. La carte, quant à elle, aurait été bien plus utile si elle était affichée en plein écran. après tout, pour que je puisse voir comment tout cela s’articulait. Et puis l’absence de coupures de caméra, mariée à des animations pour presque chaque petite interaction avec l’environnement, parfois accompagnées d’invites contextuelles de boutons, ralentissent le rythme. J’aime souvent quand les jeux vous demandent de suivre des invites pour effectuer un processus, et j’aime la façon dont une série télévisée telle que Better Call Saul étudie ses personnages dans leurs routines. De tels dispositifs de narration peuvent donner un aperçu de la vie ou de l’état d’esprit d’un personnage. À Fort Solis, cependant, ils manquent de signification au-delà de l’action elle-même.
Non-événement rapide
La même chose peut être dite pour l’autre forme d’interaction privilégiée du jeu, les QTE, notamment parce qu’ils sont si mal mis en œuvre. Quelques-uns apparaissent complètement à l’improviste au cours de vos longues promenades, tandis que d’autres se produisent dans certaines scènes de lutte (en essayant d’éviter les spoilers ici), qui sont vraisemblablement censées passer pour ces décors angoissants. (C’est aussi là que vous apprenez que Jack peut courir quand il le veut, mais jamais sous votre contrôle.) Quoi qu’il en soit, le résultat était généralement le même pour moi – j’ai presque tous échoué. Les invites de boutons apparaissent souvent dans des zones éloignées de l’écran, loin de l’action, et restent moins d’une seconde. Au moment où je me suis inscrit, ils étaient là, il était souvent déjà trop tard. Ne vous inquiétez pas, puisque votre performance ne semble faire aucune différence dans le résultat d’une scène.
Le problème, bien sûr, c’est que lorsque des choses arrivent, cela manque de tension, et en fait c’est le cas tout au long du jeu. Pour une expérience présentée comme un thriller, le plus curieux de Fort Solis est qu’il ne semble même pas chercher à créer le moindre suspense. Sous la menace d’un danger persistant, vous continuez à parcourir les lieux, prenant le temps de vous pencher sur le contenu des ordinateurs des membres de l’équipage, ou de commenter paresseusement des objets de curiosité, comme si vous visitiez un musée par un dimanche pluvieux. Une scène où vous êtes nerveux et paniqué n’est absolument pas méritée.
Quant à l’intrigue, très importante, je ne veux rien dévoiler, sauf dire qu’il n’y a pas grand-chose à donner. Vous découvrirez de nombreux détails sur ce qui se passait à Fort Solis avant votre arrivée, vous dressant ainsi un portrait des membres de l’équipage et de leurs intérêts, mais la somme de ces parties est en effet très mince. Rien d’inattendu ou d’intelligent ne se produit pour que cela en vaille la peine, et le concept de colonisation de Mars n’est pas non plus utilisé comme moyen d’explorer des dilemmes moraux ou philosophiques, du moins aucun qui n’ait été exploré plus en profondeur auparavant.
Il n’y a rien de fondamentalement désagréable ici dans l’intention d’exploiter la technologie de pointe d’Unreal 5 au service d’un jeu court et narratif qui n’est pas votre fourrage triple-A typique. Pourtant, il est impossible d’ignorer que des titres tels que Gone Home ont rendu la collecte de documents et la recherche de clés plus intrigantes et même passionnantes il y a dix ans, sans aucune de ces cloches et sifflets visuels ni de talent vocal. En revanche, Fort Solis ne parvient pas à convaincre qu’il a une histoire qui mérite d’être racontée, ni qu’il dispose des bonnes méthodes pour la raconter. Toutes les valeurs de production du monde ne peuvent pas l’en sauver.