Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Aventure narrative pointer-cliquer.
Attendez-vous à payer 15 $/11,39 £ ; La démo de l’acte 1 est gratuite sur Steam
Date de sortie 24 mars 2022
Développeur Géographie des robots
Éditeur Fureur brute
Multijoueur ? Non
Lien Site officiel
Vous avez peut-être entendu parler de Norco, la nouvelle aventure pointer-cliquer louée pour son magnifique pixel art, son écriture sublime et son exploration poétique de la classe, de l’identité, de la foi et du matérialisme. Vous avez peut-être entendu parler de son commentaire social chauffé à blanc sur le capitalisme et la destruction de l’environnement dans la vraie ville du même nom – Norco, en Louisiane – qui abrite une puissante raffinerie de pétrole qui nourrit et saigne les gens qui l’entourent. Lorsque les gens parlent de Norco, ils parlent souvent de son utilisation judicieuse de la science-fiction, de sa concentration hyperlocale sur une partie particulière du Grand Sud et de son écho universel sur le lieu et la personne (si vous recherchez un comparaison facile Kentucky Route Zero, j’ai écrit sur ce raccourci paresseux, ainsi que sur les racines punk du jeu ici).
Ma partie préférée de Norco est beaucoup moins noble. Cela se passe dans un centre commercial abandonné dans l’acte 2, où le joueur sème la discorde parmi un culte de garçons peu sûrs qui se font appeler les Garretts. Armé d’une application de mémo vocal sur mon téléphone dans le jeu, je coche joyeusement les cases pour un comportement moderne contraire à l’éthique – enregistrant secrètement la merde que les gens disent, en supprimant le contexte et en l’utilisant pour les retourner les uns contre les autres. Enfin, un jeu qui comprend les parties les plus faibles, les plus mesquines et les plus chaotiques de l’humanité. Enfin, je me sens vu.
Norco est le premier jeu du collectif Geography of Robots, fondé par l’écrivain/designer Yuts, qui est né et a grandi à Norco. L’histoire suit Kay, une jeune femme qui rentre chez elle à Norco pour retrouver son frère fragile, Blake, à la suite de la mort de leur mère. Kay a été en quelque sorte une nomade, fuyant ses racines et survivant dans une Amérique post-apocalyptique marquée par des milices locales, une gentrification généralisée et des infrastructures qui s’effilochent. Le joueur bascule entre Kay et sa mère Catherine – peu de temps avant sa mort – alors qu’ils sont entraînés dans un mystère surréaliste et tech-noir. Avec ses examens approfondis des vrais problèmes actuels, y compris un regard sombre et drôle sur les parties mobiles invisibles du travail moyen de l’économie des concerts, Norco est à la fois profondément sombre et drôlement mordant.
Dans la plus pure tradition des aventures pointer-cliquer à l’ancienne, il n’y a pas vraiment de mécanismes au-delà de quelques mini-jeux et de petits QTE. Les énigmes sont assez simples selon les normes des vétérans pointer-cliquer – si vous en avez joué suffisamment, il s’agit vraiment de savoir comment et ce que le développeur cache à l’écran – sans diminuer le sentiment de satisfaction que vous obtenez en les résolvant. Jouer Norco est un engagement à fond dans l’histoire. À cette fin, chaque personnage de sa distribution d’ensemble a une personnalité bien formée, du moins dans la mesure où le temps d’écran qui lui est alloué le permet. Chaque agent de sécurité décontracté, trafiquant de drogue de quartier épineux, fêtard blasé et invité Airbnb insupportable sont de petites mais cinglantes caricatures de la scène sociale moderne, animées par le don de Yuts pour le dialogue et l’humour.
Le détective privé Brett LeBlanc est un trésor particulier, ainsi que l’ami de lycée de Catherine, Keith—LeBlanc, en particulier, est une étude de caractère soignée sur la valeur des liens communautaires inattendus et de la famille retrouvée alors que Kay est obligée de réexaminer sa relation avec sa maison. Il y a un sentiment confortable de fratrie dans les chapitres de Catherine lorsqu’elle rencontre ces vieux copains, quelque chose qui a profondément résonné en moi en tant qu’enfant unique qui n’est que trop familière avec l’idée de projeter les liens familiaux sur les amitiés (ou la compréhension mais ne voulant jamais reconnaître ces liens à tout).
Le système de carte mentale – un site Web de type connexion par points utilisé pour faire avancer l’histoire – est un moyen simple mais efficace d’habiller le rôle (nominal) de l’agence de joueurs dans le voyage de Kay. Il reflète à la fois le besoin de clarté du joueur et de Kay, avec la fonction supplémentaire d’être un endroit où le joueur peut suivre les principaux fils du jeu. À un autre niveau, la carte mentale est une alternative perspicace aux pointer-cliquer qui reposent sur la manipulation de l’environnement de jeu et la collecte d’objets – elle oblige le joueur à intérioriser et à contextualiser les décisions de Kay et Catherine à un niveau plus profond. Il convient de noter que l’environnement physique de Norco est déjà irrémédiablement altéré, et la seule chose qui reste à faire est de trouver la solidarité avec les gens qui peuvent survivre et renverser les indignités du « progrès » technocapitaliste.
Cela ne veut pas dire que la plupart des aventures pointer-cliquer sont insensées – je suis un grand fan de ce que Wadjet Eye a fait pour élever la narration et la caractérisation dans Primordia et Unavowed. Mais peut-être à cause des racines de Norco dans un véritable environnement hyperlocal, s’appuyant sur les expériences vécues des développeurs, ainsi que sur des problèmes tels que la division des classes, la gentrification et l’aliénation, cela nous oblige à réexaminer notre relation avec les jeux vidéo en tant que moyen de plaisir d’évasion. . Je ne suis jamais allé en Louisiane, mais sonder la carte mentale de Kay évoque des échos inconfortables de ma propre relation avec ma famille et ma ville natale. C’est là que Norco propose un défi rafraîchissant dans son genre choisi, dans la myriade de façons dont il oblige le joueur à prêter attention aux problèmes de son propre monde sans se détourner.
Une grande partie de la compréhension du cœur de Norco vient de la compréhension des Garrett, qui, à mon avis, sont les véritables protagonistes de l’histoire. Ils évoluent de « nazis du centre commercial » pernicieux à un groupe de dégénérés qui ont essayé, à leur manière erronée, d’actualiser un sens de soi et de la communauté. Ce sont peut-être les personnages les plus faciles à imprimer pour les joueurs grâce à la gamme de sous-cultures et de faiblesses mesquines et douloureusement humaines qui fleurissent parmi eux. Il y a une profondeur dans chaque sous-type de Garrett qui transcende la caractérisation moyenne du pointer-cliquer, renforcée par la capacité inégalée de Yuts à créer de l’empathie et une connexion entre les identités sociales les plus disparates.
Dans un bon jour, Norco est un bastion de narration magnifiquement évocatrice qui invite tout joueur à se réfugier dans son monde. Un mauvais jour, il coupe profondément comme un portrait qui donne à réfléchir, mais avec amour, d’une dystopie moderne – une communauté au bord d’un grand changement. Mais sur le plan personnel, c’est un jeu qui comprend qui nous sommes et ce qu’Internet a fait de nous, comment cette constellation numérique de sous-cultures fragmentées a façonné notre façon de voir le monde et notre place dans celui-ci. Il y a peu de jeux dans le monde comme Norco, et il appartient sans équivoque au plus haut niveau d’expériences narratives dans le médium aujourd’hui.