Avis Monark

Avis Monark

C’est toujours excitant de plonger dans un nouveau JRPG de l’un des vétérans du genre à la barre. Monark nous vient de Kazunari Suzuki, surtout connu pour son travail sur les franchises Megami Tensei et Shin Megami Tensei, il avait donc une tonne de potentiel. À son crédit, il introduit de nouveaux mécanismes de combat dans une structure JRPG tactique par ailleurs simple. Mais Monark trébuche continuellement sur lui-même ailleurs en raison d’une histoire décousue, d’énigmes statiques et d’une conception de niveau répétitive qui rendait l’intérêt beaucoup plus difficile qu’il n’aurait pu l’être.

Monark met en place une histoire à enjeux élevés qui se déroule à la Shin Mikado Academy, où une mystérieuse barrière plane sur le terrain de l’école et empêche quiconque de partir. Vous prenez le contrôle d’un Pactbearer : quelqu’un qui a conclu un accord avec un démon d’un autre monde appelé Monark qui fournit un pouvoir unique appelé autorité. L’inconvénient, cependant, est que si cela est utilisé dans le monde réel, un brouillard apparaîtra qui rendra lentement les gens fous.

Cette configuration est engageante pour commencer, mais elle ne développe jamais beaucoup de tension. La plupart des personnages sont intéressants grâce à des personnalités distinctes et à des performances vocales solides pour les vendre : Ryotaro, par exemple, est un autre Pactbearer qui a un sens confiant de soi et de son objectif, mais qui a une trame de fond tragique et ancrée. Le casting a aussi de petites plaisanteries amusantes entre les expéditions dans la salle de réunion du True Student Council. Malheureusement, au moment où de réels efforts sont déployés pour étoffer les personnages, vous avez déjà atteint le point culminant de l’histoire, ce qui la rend beaucoup trop peu trop tard.

Votre premier démon peut avoir un effet important sur votre style de jeu.


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Les choses commencent avec votre protagoniste silencieux traditionnel qui passe un test de psychologie pour développer votre ego – en fait une feuille de personnalité détaillant les attributs basés sur votre relation avec les sept péchés capitaux. Selon le péché avec lequel vous correspondez le mieux, vous recevez un démon correspondant qui sert de membre du groupe. Chaque démon a un arbre de compétences unique qui se concentre sur différentes capacités telles que l’attaque, la guérison ou l’apparition d’effets de statut comme le poison ou le saignement, et cela peut avoir un effet important sur votre style de jeu. Cela garantit également que vous n’êtes jamais seul en matière de combat, mais cela semble être une occasion manquée que ces démons n’aient aucun rôle en dehors de cela, que ce soit dans l’histoire ou même simplement avoir une personnalité avec laquelle interagir. Ce ne sont que des outils que vous pouvez utiliser en fin de journée.

Au fur et à mesure que vous explorez l’école, vous rencontrerez des personnes qui donnent plus de tests de psychologie pour renforcer davantage votre ego. Sous les encouragements de Monark, j’ai basé mes réponses sur ce que je dirais personnellement (par opposition à un personnage avec lequel je voulais jouer un rôle) et j’ai trouvé que la plupart des résultats et des descriptions étaient une description relativement précise de mes croyances ou de mes sentiments, que ce soit une bonne ou une mauvaise chose. Par exemple, après avoir dit que je choisirais de chanter des chansons populaires lors d’un karaoké, j’étais perçu comme étant quelqu’un qui aime se démarquer le plus possible ; quelque chose que je trouve vrai en tant que personne extravertie.

Le fait que les tests psychologiques soient le facteur principal a contribué à rendre mon jeu Monark unique pour moi.


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Bien qu’il existe d’autres moyens d’améliorer vos statistiques, comme la collecte de cristaux placés autour de l’école, le fait que les tests psychologiques soient le principal facteur déterminant votre ego et l’ordre dans lequel vous déverrouillez les démons ont contribué à rendre mon jeu Monark unique pour moi. Mon premier était Gluttony – un démon qui se concentre sur la réduction des statistiques ennemies tout en se buffant en retour – mais quelqu’un d’autre pourrait obtenir Envy, qui inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis qui subissent un effet de statut, auquel cas les choses pourraient devenir plus difficiles parce que vous ‘ J’ai besoin de consacrer plus de ressources à des objets de guérison pour compenser.

Captures d’écran de la revue Monark

Mais même avec ces touches personnelles, le plus grand péché de Monark est la répétition. Chaque section de l’histoire est construite autour d’un membre du groupe différent, mais leurs objectifs sont toujours les mêmes : trouver les trois idéaux d’un porteur de pacte (des cristaux géants qui composent son moi intérieur) et les détruire. Ces idéaux sont situés dans l’au-delà, un plan sinistre habité par des démons et où se déroulent toutes les batailles de Monark. Les trois idéaux de chaque porteur de pacte sont basés dans le même bâtiment. Votre objectif est donc généralement d’atteindre le toit, en éliminant un idéal à chaque étage un par un.

La plupart du temps, cela implique de résoudre des énigmes banales pour trouver une clé pour déverrouiller la pièce qui contient l’Idéal, et cela implique soit un coffre-fort à combinaison, une connexion à un ordinateur ou des indices trop vagues pour être utiles. Ceux-ci sont généralement résolus en parcourant des documents ou des profils d’étudiants sur votre téléphone, et ce genre de recherche n’a jamais été satisfaisant. Le niveau de répétition et le manque de variété dans la conception des niveaux de Monark sont ce qui a finalement fait en sorte que cela ressemble plus à une corvée qu’à un plaisir.

Le niveau de répétition et le manque de conception de niveau de variété ont fini par donner l’impression que c’était une corvée.


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Une autre idée qui ne fonctionne pas vraiment est le mécanisme Madness, du moins en ce qui concerne le monde réel. Partout où un Idéal se trouve dans l’Autre Monde, une brume apparaît à l’endroit correspondant du monde réel. Quiconque le traverse – y compris vous et votre groupe – subit des dommages mentaux et finira par devenir fou. Ceci est représenté par une barre de folie, et si elle atteint 100%, vous vous effondrerez et vous réveillerez dans l’infirmerie de l’école. Alors que j’ai compris ce que Monark essayait de faire ici en essayant de simuler le sentiment de mort qui me menaçait, le fait est qu’il n’y a jamais eu de conséquences réelles à devenir fou en dehors de la bataille, donc ces moments semblent être une perte de temps. D’autant plus que vous pouvez facilement revenir rapidement au début de l’étage où vous vous trouviez lorsque vous vous êtes évanoui, ce n’est qu’un léger inconvénient.

D’autre part, les batailles au tour par tour que vous menez lorsque vous atteignez un Idéal sont l’un des rares points forts de Monark, grâce à des capacités amusantes, des mécanismes de combat uniques et le meilleur : une excellente bande son pendant les combats de boss. Votre niveau de compteur de folie passe du monde réel au combat, mais ici, si un personnage atteint 100%, vous en perdrez le contrôle et il attaquera celui qui est le plus proche avec une puissance considérablement accrue. Cela peut être mauvais, mais cela vous permet également de faire des paris intelligents si la situation est bonne, comme isoler le reste de vos unités afin que le personnage qui devient fou puisse anéantir vos ennemis.

Quand les étoiles s’alignent, c’est une bonne sensation.


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De l’autre côté du spectre devient éveillé, un état où vous gagnez le même type de pouvoir que dans Madness mais gardez le contrôle total de vos actions. Ce pouvoir est obtenu en utilisant la compétence Résolution ou en subissant des dégâts au combat. Augmenter mon compteur d’éveil n’a jamais été une priorité, mais s’il y a un tour où vous ne pouvez pas toucher un ennemi, c’est bien que vous puissiez y consacrer votre tour au lieu de le gaspiller. Alternativement, chaque membre du groupe peut reporter son tour à un autre personnage qui est déjà parti, ce qui lui permet d’agir à nouveau – mais ce faisant, sa folie augmente davantage à chaque fois qu’on lui donne un tour supplémentaire, ce qui est un bon moyen de limiter ce puissant mécanicien d’être abusé.

C’est une rareté, mais vous pouvez également devenir Éclairé – lorsque vous devenez Fou et Éveillé en même temps – ce qui vous permet d’infliger encore plus de dégâts sans perdre le contrôle. Il y a eu très peu de fois où cela s’est produit au cours des plus de 40 heures de jeu, et le gros risque est que vous devez d’abord devenir fou pour y parvenir – mais quand les étoiles s’alignent, c’est une bonne sensation.

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