Avez-vous essayé… de vous détendre dans l’action méditative du skateboard de The Ramp ?

Avez-vous essayé… de vous détendre dans l'action méditative du skateboard de The Ramp ?

Il y a quelque chose de presque ASMR dans l’approche de The Ramp sur le skateboard. Peut-être que c’est le claquement des roues lorsqu’elles frappent un half-pipe lorsque vous descendez ou les couleurs de fond vives et vives du jeu qui se mélangent à son design artistique autrement chaleureux et naturel. C’est peut-être parce que jouer cet indie est moins une expérience d’essayer de voir jusqu’où votre compétence peut vous mener et plus de permettre à son rythme distinctif et relaxant de s’emparer de vous.

Ne laissez pas ma comparaison vous effrayer, car The Ramp offre également une approche plus sophistiquée de l’embarquement. En fait, cela pourrait bien être l’une des versions les plus réalistes du sport depuis que Skate a dérapé pour la première fois sur la scène. Cependant, dans le jeu du développeur indépendant Paul Schnepf, l’accent est mis sur le patinage dans les demi-lunes, les bols et la méga-rampe occasionnelle, plutôt que de marquer des points ou de relever des défis.

Cela s’accompagne d’un regain d’intérêt pour le mouvement du patinage, qui consiste à créer de l’élan et de la vitesse en chronométrant les pressions sur les boutons de A. Une fois que vous avez saisi son rythme singulier, le résultat est une expérience simple mais captivante. Il n’y a pas de rappel de score, d’objectif ou de limite de temps. Juste vous, votre planche et la chance de vous perdre dans le flow.

Airwalking au soleil

(Crédit image : Hyperparadise)

S’adressant à Schnepf, qui fait du skateboard depuis 18 ans maintenant, il me raconte comment il a créé The Ramp. « J’ai toujours trouvé que patiner dans un half-pipe ou un bol était l’une des sensations les plus excitantes que le skateboard puisse offrir. Il y a juste une sorte de flux inégalé. Cependant, ce sentiment particulier semblait manquer dans tous les jeux de skateboard auxquels j’ai joué années, car ils étaient principalement axés sur le patinage de rue (sauter en bas, grincer sur des mains courantes, ce genre de choses). L’idée de The Ramp est donc née de mon souhait d’un jeu qui capture la véritable sensation du skateboard en demi-lune.  »

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