Avec Silent Hill 2, l’équipe Bloober entre dans une nouvelle « phase » de son existence en tant que développeur d’horreur

Avec Silent Hill 2, l'équipe Bloober entre dans une nouvelle "phase" de son existence en tant que développeur d'horreur

Huit ans après que Bloober Team est devenu officiellement connu en tant que développeur de jeux d’horreur, le studio se prépare à un autre changement, même s’il est certes un peu moins radical. Il veut que ses jeux commencent à rivaliser avec les géants de l’industrie de l’horreur et des genres adjacents comme Resident Evil, The Last of Us et Hellblade, et cela commence avec le remake de Silent Hill 2.

S’adressant à IGN lors du sommet DICE 2023, le PDG de l’équipe Bloober, Piotr Babieno, a déclaré qu’il souhaitait changer sa façon de raconter des histoires. Il veut aller au-delà des jeux qui s’appuient sur des mécanismes simples que l’on trouve généralement dans les jeux de «simulateur de marche» – un terme qui, selon Babieno, attire toujours la dérision imméritée du public des joueurs.

Au lieu de cela, il souhaite que Bloober crée des jeux avec des étendues plus larges et des mécanismes de jeu plus complexes et impliqués au niveau des autres géants du genre horreur. Il veut que Bloober soit connu comme le studio qui définit l’avenir de l’horreur du jeu vidéo, d’autant plus qu’il observe que de plus en plus de gens se tournent vers l’horreur pour la catharsis au milieu d’événements réels de plus en plus chaotiques et terrifiants.

« Nous aimerions toujours faire des jeux significatifs, nous aimerions toujours garder notre ADN pour raconter [stories] sur des choses qui sont importantes pour nous », dit-il. «Cependant, pas par la narration environnementale, mais par une action complète, pour avoir un attrait beaucoup plus grand. Et je pense que c’est la raison pour laquelle nous avons choisi Silent Hill.

On aimerait quand même faire des jeux qui ont du sens, on aimerait quand même garder notre ADN pour raconter [stories] sur les choses qui sont importantes pour nous


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Je demande à Babieno si le remake du studio de Silent Hill 2 signifie que Bloober continuera à faire avancer la franchise Silent Hill au nom de Konami avec plus de titres à l’avenir. Il répond que Konami est intéressé par les conversations avec Bloober, et « je ne vais pas dire jamais », mais affirme que Bloober se concentre pour l’instant sur Silent Hill 2 et son projet secret avec Private Division. De plus, il tient à défendre un peu Konami, notant que l’éditeur a été la cible de beaucoup de colère du public au cours des années à la suite d’incidents tels que Le départ controversé de Hideo Kojima et les rapports connexes d’un culture de travail déshumanisanteainsi qu’un nombre global réduit de versions ces dernières années, en particulier de son adresse IP la plus appréciée.

« Ceux qui sont en charge de Konami Gaming en ce moment, bien sûr, je ne peux pas vous donner tous les détails, mais je pense qu’ils comprennent comment fonctionne le jeu », déclare Babieno. « Ils venaient d’entreprises qui ont travaillé sur de nombreux grands projets, et je suis à peu près sûr qu’ils font de grands choix en choisissant des partenaires, en choisissant des projets… Et je comprends que les gens soient un peu en colère contre Konami pour ce qui s’est passé dans le passé, mais je voudrais dire, donnez-leur le temps, car ils savent ce qu’ils font.

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Avec ce changement dans la façon dont il regarde l’horreur, Babieno dit que Bloober Team espère lancer efficacement une nouvelle « phase » dans sa vie en studio, en quelque sorte. Il l’appelle « Bloober 3.0 », et bien qu’il n’organise aucune soirée de lancement ou ne fasse aucune annonce importante à ce sujet, il espère tranquillement que les effets seront visibles comme un changement significatif dans la façon dont Bloober Team crée des jeux d’horreur psychologiques à l’avenir.

Babieno explique d’abord cette idée de Bloober 3.0 en revenant à l’époque où il pense que l’équipe Bloober est passée pour la première fois de « 1.0 » à « 2.0 ». Il se souvient que lorsque le studio a démarré en 2008, il a fait « toutes les erreurs possibles ».

« J’ai microgéré au début, j’ai fait beaucoup d’erreurs par choix dans les projets », raconte-t-il. « Et au début, nous avons pensé à nos actionnaires, et nous avons essayé de les rendre heureux parce qu’ils étaient des investisseurs dans notre entreprise. Nous avons suivi leurs besoins.

« Nous nous sommes réveillés en 2014 lorsque nous avons lancé Basement Crawl, qui était le pire jeu sur PlayStation à l’époque. Et… c’est le moment qui nous a changé parce que nous avons décidé, si nous voulions garder [making games]nous devons nous concentrer sur quelque chose dont nous ferons partie, que nous sentirons que nous aimerions donner aux joueurs.