Senua’s Saga : Hellblade 2 n’est pas seulement la suite du prédécesseur de la série d’action-aventure, mais le point culminant d’un voyage de sept ans pour le développeur Ninja Theory. Lancé en 2017, Hellblade : Senua’s Sacrifice a été bien accueilli par les joueurs et les critiques, récoltant de nombreux prix pour son récit de dark fantasy engageant inspiré de la mythologie nordique et de la culture celtique, et sa représentation de la psychose – cette dernière étant représentée par le protagoniste éponyme. à l’écran et étayé par une consultation approfondie avec des professionnels de la santé.
Entre les jeux, Ninja Theory a été acquis par Microsoft Gaming, ajoutant une couche supplémentaire d’attente à la prochaine suite du studio. Après avoir fait un tel effort concerté dans sa tentative de lutter contre la stigmatisation liée à la santé mentale lors de sa première sortie, il y a également un certain degré d’anticipation avant la sortie de Ninja Theory pour poursuivre un engagement similaire, à la fois thématique et mécanique, dans le numéro 2. Laurie Dunham, Senua’s Saga : Hellblade 2, scénariste et directeur de la capture des performances, entre dans la mêlée relativement nouveau n’ayant pas travaillé sur le premier jeu – mais affirme que le processus est resté le même depuis avant 2017.
« En arrivant, ce que je retiens le plus du premier jeu, c’est à quel point il a vraiment trouvé un écho auprès des gens, qui ont peut-être vécu la même expérience que Senua et n’ont pas trouvé de moyen de communiquer cela avec d’autres personnes », a déclaré Dunham. « Cette idée d’être vu et compris est si importante et est [why we choose to] aborder la suite d’une manière très similaire : parler et écouter des personnes ayant une expérience vécue, obtenir leurs idées et créer quelque chose de fidèle et précis. «
Aide professionnelle
Cette fidélité et cette précision sont dues en partie à l’approche méticuleuse de Ninja Theory en matière de recherche et de support. Paul Fletcher, psychiatre et professeur de neurosciences à l’Université de Cambridge, revient dans une fonction consultative similaire pour Senua’s Saga : Hellblade 2, et affirme que certains des premiers reculs à l’exploration de la psychose sont survenus avant même que le travail sur le premier jeu ait commencé. Et bien que né d’un lieu d’appréhension et de scepticisme, le simple fait d’avoir des conversations est devenu crucial dans les premières étapes de Hellblade pour aborder et décrire un sujet aussi sensible.
« Je pense que ces premières conversations ont, dans une certaine mesure, atténué les inquiétudes », déclare Fletcher. « Les retours que nous avons reçus du premier jeu étaient, pour moi, tout à fait inattendus et tellement gratifiants et valorisants. Mais j’ai lu un article dans lequel l’auteur disait : ‘Eh bien, ceci, cela ne reflète pas ma psychose.’ C’est une erreur, cela ne traite pas d’un élément essentiel, c’est-à-dire la manière dont cela affecte mes relations avec les autres et la composante sociale.' »
« Je ne dis pas que c’est cet article qui a incité [everything in] la suite, c’est certainement quelque chose auquel j’ai beaucoup réfléchi. Cela a été formidable de voir Laurie et l’équipe travailler avec Senua dans un nouveau contexte, où elle rencontre d’autres personnes et où sa réalité est en fait en conflit ou parfois se chevauche avec la leur, et de voir où cela mène l’histoire. »
Ce faisant, Dunham dit que si le premier jeu a amené Senua dans un lieu de paix et d’acceptation relative, la suite a marqué une opportunité de continuer le voyage du protagoniste ; pour élargir et élargir son monde, ses défis et ses objectifs. Les relations de Senua avec son entourage sont « absolument essentielles », dit Dunham, tout comme la façon dont Senua elle-même est reçue par les autres, en fonction de leurs perspectives et de la façon dont ils perçoivent le monde eux-mêmes.
À cette fin, Fletcher compare les défis de cette dynamique bidirectionnelle à son expérience du monde réel, dans laquelle il s’intéresse à la façon dont les voix intérieures peuvent réagir aux voix extérieures et à quel point cette contradiction peut être inconfortable pour les individus. « Je pense que le fait de pouvoir représenter cela dans le jeu a enrichi l’expérience », déclare Fletcher.
À un niveau plus granulaire, tout en gardant les détails près de sa poitrine, Fletcher dit que Senua’s Saga : Hellblade 2 inclut certaines représentations de psychose qui n’étaient pas présentes dans le premier jeu – émergeant de conversations tenues dans l’intervalle et capturées avec des résultats puissants. Garder les éléments fantastiques du jeu ancrés dans la réalité n’est possible que grâce à une consultation constante entre l’équipe de développement et ceux qui ont vécu une expérience de psychose, Fletcher soulignant l’importance de ne pas se rabattre sur des tropes paresseux ou des stéréotypes nuisibles.
Pour Dunham, maintenir un certain niveau d’intention tout au long du processus de développement a permis d’éviter ces pièges. « Nous avons essayé d’être intentionnels dans ce que nous faisons, de comprendre d’où cela aurait pu venir pour Senua et quelles en étaient les limites », dit-elle. « Ce n’est pas tout, mais une chose spécifique qui a une sorte de résonance spécifique pour elle et une signification spécifique pour elle dans la situation. Ce n’est pas seulement du bruit. »
Fletcher intervient : « C’est un bon point. Il y a des cas avec des drogues psychédéliques où vous pouvez réellement créer une sorte de bruit neuronal qui est relativement dénué de sens, mais ce n’est pas de la psychose. Et je pense, en restant fidèle à cela, que cela a un sens et c’est basé sur des expériences qui vous empêchent de franchir cette ligne.
Jeux d’esprit
À travers tout cela, l’un des objectifs primordiaux de Dunham est d’améliorer la compréhension, avec pour corollaire la réduction de la stigmatisation. Dunham est très clair sur le fait que Senua n’est pas définie par sa psychose – « elle est également dans un autre voyage » – mais si le premier jeu visait à jeter les bases d’une représentation pertinente de la psychose, Senua’s Saga: Hellblade 2 vise à explorer le sujet plus en profondeur et à le construire. sur le superbe ouvrage Hellblade : Senua’s Sacrifice livré en 2017.
La nature persuasive des jeux vidéo confère naturellement à ce processus un degré de crédibilité impossible à obtenir avec les médias plus traditionnels. En tant que joueurs, nous nous mettons à la place de Senua, nous devenons le personnage et affrontons ses épreuves et tribulations à un niveau personnel. Que nous ayons ou non une compréhension directe de la psychose est une considération différente, mais l’objectif de Ninja Theory demeure : nous aider à comprendre ce que vit le protagoniste du jeu et à nous éclairer sur la base de l’expérience vécue et de la perspicacité professionnelle de personnes réelles.
Le succès sur ces fronts est difficile à quantifier, mais encore une fois, ce sont les conversations que le travail révolutionnaire de Ninja Theory dans ce domaine a contribué à susciter que Fletcher et Dunham chérissent.
« Quelles sont véritablement nos aspirations au-delà du succès en tant que jeu, histoire et expérience artistique ? Il y a certainement eu un cas, après le premier jeu, dans lequel une femme a pris contact avec le studio et a dit que son fils envisageait de se suicider », dit Fletcher. « Il a joué à Hellblade et s’est senti suffisamment compris pour aller chercher de l’aide. Ce genre de chose est une possibilité. Et je pense que juste au bon endroit, au bon moment, si vous transmettez le bon message, c’est incroyable à quel point cela peut changer les rails et envoyer quelqu’un dans une direction différente. Alors, vous pouvez oser espérer.
Dunham ajoute : « Je pense que c’est une manière parfaite de le dire : on peut oser espérer. S’il y a une chance que quelque chose comme Hellblade puisse aider quelqu’un, alors j’espère de tout cœur que ce sera le cas. »
Senua’s Saga : Hellblade 2 devrait être lancé sur PC, Xbox Series X et Game Pass le 21 mai 2024.