Pour la plupart des gens, Chasseur de monstre n’est pas la première série qui vient à l’esprit quand on pense « jeu solo ». Bien qu’il y ait beaucoup de choses dans les titres d’action que vous pouvez faire vous-même, la série est généralement considérée comme une affaire de coopération ; obtenez des potes, affûtez vos armes, écrasez des crânes. Rincer, piller, tailler, répéter.
Avec Monster Hunter Rise : Aube du soleil – une nouvelle extension massive débarquant sur le jeu PC et Switch à partir du 30 juin – il semble que Capcom essaie de changer cela. En plus d’un nouveau mode de difficulté, de nouveaux monstres (et de retour), d’une nouvelle zone centrale, de nouvelles cartes et de nouveaux équipements, vous aurez également la chance de profiter de Follower Quests : des affaires solo uniquement qui vous voient vous diriger vers la bataille accompagné de PNJ du monde de Rise.
Ces personnages vous aideront à chasser, tout comme le feraient des joueurs humains normaux – sauf, comme nous l’avons découvert après avoir essayé le titre – parfois, ces personnages sont meilleurs que les assistants humains. Chaque suiveur – vous pouvez en débloquer plusieurs lors de votre parcours dans l’histoire de Sunbreak – utilisera un style de combat distinct. Certains personnages (comme Hinoa et Minoto) reviendront de l’histoire principale de Rise, mais certains seront des nouveaux venus pour le nouveau hub Elgado de Sunbreak.
Ça ne sonne pas bien, n’est-ce pas ? Peut-être comme une réflexion après coup, ou quelque chose d’ajouté pour les personnes qui ne peuvent pas réunir un lobby complet. Ce n’est pas. En fait, ces compagnons IA pourraient être le meilleur élément de la nouvelle extension.
« Avec Monster Hunter Rise, vous vous souvenez peut-être que pendant les segments Rampage de ce jeu, nous avions une fonctionnalité où les personnages du village pouvaient être placés dans des endroits de la forteresse », explique Yoshitake Suzuki, le réalisateur de Monster Hunter Rise: Sunbreak, lorsque nous demandons où l’idée de ces quêtes de suiveurs est venue. «Et il y avait des interactions assez amusantes entre le joueur et les PNJ au cours de la quête Rampage. Ils appelaient des lignes vocales, et ce genre de choses, et cela apportait une nouvelle profondeur à la nature interactive de ces personnages – que, normalement, vous ne verriez peut-être que debout autour d’un village à leurs différents postes.
«Nous voulions vraiment nous appuyer sur cet aspect, où les gens ont vraiment apprécié de mieux connaître les personnages. Surtout parce qu’il y a une variété de personnages uniques et attrayants tout au long du jeu. »
Puisque le Rampage lui-même, en tant que phénomène, est enveloppé dans le scénario de Monster Hunter Rise, il ne revient pas pour Sunbreak. Étant donné qu’il y a une nouvelle crise (et un nouveau lieu) à venir à Sunbreak, le studio a pensé « ce serait dommage de perdre ce niveau d’intimité – ou comme vous voulez l’appeler – avec les personnages » et a trouvé un moyen d’apporter dans des chasses plus traditionnelles.
« Bien que le multijoueur soit toujours un aspect clé de Monster Hunter, et l’un de ses points forts, nous comprenons que certains joueurs aiment jouer en solo, soit en parallèle, soit même exclusivement », a poursuivi Suzuki. « Nous avons donc pensé qu’il serait bon de reprendre les concepts de [having more intimacy with the NPCs] et [playing alongside them] et combinez-les dans une nouvelle façon de jouer à des quêtes solo pour une sorte d’expérience de type multijoueur, si vous voulez.
« [Single-player] ne remplacera jamais le multijoueur dans la position qu’il occupe au sein de Monster Hunter, mais ces missions de suivi vous permettront d’avoir le sentiment de chasser en groupe, tout en vous permettant de profiter des interactions avec les personnages du scénario.
La chose la plus impressionnante à propos des Disciples est peut-être la façon dont ils utilisent les armes. ce ne sont pas des amateurs – le genre de débutants qui écrasent les boutons que vous ramasseriez dans un hall ouvert le jour de la sortie. Non, ce sont des professionnels accomplis qui savent manier un Switch Axe. Dans notre quête, nous avons fait équipe avec le vétéran grisonnant Arlow, Gunlance extraordinaire. En tant que principal épée et bouclier, j’ai l’habitude de me rapprocher des monstres et de bloquer ou d’esquiver leur colère tout en réduisant la santé de leurs divers appendices.
Et voilà, Arlow est entré là-dedans – de près et sale – avec moi, bloquant quand je bloquais, esquivant quand j’esquivais et établissant les combos les plus méchants lorsque la créature était étourdie, abattue ou piégée. Étant donné que je fais rarement équipe avec des utilisateurs de Gunlance, pour moi, c’était comme jouer avec un joueur humain. Un très bon. Et c’est l’intention de Capcom.
« Nous sommes conscients que – surtout si vous jouez un seul joueur et que vous avez peut-être une ou deux armes dans lesquelles vous vous spécialisez – vous ne pourrez peut-être jamais vraiment voir ou expérimenter ce que les 14 types d’armes peuvent apporter à la table », dit Suzuki. « Nous avons donc conçu le contenu de Sunbreak de telle manière qu’une fois que vous avez déverrouillé chaque suiveur via sa propre quête spécifique (où vous sortez avec eux en tête-à-tête et que vous terminez cette quête), ils deviennent disponibles sur l’autre demandes de suivi plus générales.
« Vous pourrez alors choisir jusqu’à deux partisans pour vous accompagner, et chacun d’eux dispose de plusieurs armes parmi lesquelles il peut réellement choisir. Ils en auront un dans lequel ils se spécialiseront (comme Gunlance d’Arlow), mais ils auront un sous-ensemble d’armes différent que vous pourrez choisir.
« C’est donc un excellent moyen d’amener quelqu’un qui peut démontrer exactement ce que signifie être un certain type d’utilisateur d’armes – sans avoir besoin de sortir et de trouver des personnes qui vont utiliser ces armes avec vous. »
Ce n’était pas une mince affaire, faire que les Disciples se sentent aussi bien. Bien sûr, Monster Hunter a eu des compagnons IA dans le passé – sous la forme de copains, les Palicos et les Palamutes. Mais ces personnages n’ont jamais été là que comme supports; ils ne tuent pas réellement les monstres avec vous, ils sont supplémentaires. Pour Sunbreak, Capcom devait aborder l’IA avec un regard neuf.
« Pour être honnête, à part quelques petites choses, nous avons essentiellement reconstruit (ou construit) l’IA pour les abonnés à partir de zéro, pour Sunbreak », nous dit Suzuki. « C’était extrêmement difficile à réaliser. Le travail d’équilibrage de l’IA suiveur pour chaque quête dans laquelle ils apparaissent était également difficile; s’ils sont trop faibles, ils se sentiront inutiles ou vous devrez les garder, et ce sera plus un fardeau de les amener. S’ils étaient trop OP – et que vous sortez avec eux et que vous avez l’impression de suivre parce que les adeptes écrasent un monstre et que vous n’avez rien à faire – alors ce ne serait pas satisfaisant pour la plupart des gens, je ne pense pas.
« Marcher sur cette ligne fine entre surpuissant et inutile, et s’assurer qu’il était utile de les avoir avec vous – et même potentiellement d’apprendre d’eux en observant de nouvelles tactiques et en voyant comment ils réagissent aux comportements des monstres – a demandé beaucoup de travail. Nous pensons que cela peut être une façon vraiment satisfaisante de jouer au jeu, et il y a quelque chose d’un peu différent dans le gameplay, même pour ceux qui aiment le multijoueur.
Si vous craignez que ces quêtes de suiveurs ne façonnent le chemin suivi par Monster Hunter à partir de maintenant, ne vous inquiétez pas; Capcom sait que l’élite MonHun vient toujours à ces jeux pour les chasses de groupe, et il sait que le mode solo est agréable, mais il ne « prendra probablement jamais le relais » au fur et à mesure que la série se concentre. D’après la façon dont cette interview s’est déroulée, cela semble aussi probable que de mettre des barres de santé pour les monstres (Dieu nous en préserve).
« Nous avons probablement mis davantage l’accent sur l’aspect narratif du jeu depuis Monster Hunter World, je dirais », se souvient Suzuki. « Cela dit, nous savons que les gens viennent au jeu pour différentes choses. Je pense que le monde des jeux lui-même, en dehors des éléments spécifiques de l’histoire, est quelque chose que beaucoup de joueurs apprécient chez Monster Hunter.
« L’histoire en est un aspect, mais je pense que tout se combine à des degrés différents pour chaque titre que nous créons. Entre le monde d’un jeu, l’histoire d’un jeu, les personnages, puis les monstres et l’action… la recette exacte de ce qui se passe dans chaque titre est quelque chose que nous considérons jeu par jeu, selon le concept que nous ‘ je cherche à atteindre.
Comme Rise avant lui, Sunbreak représente un autre pas en avant pour Capcom et sa série d’action extrêmement influente. Là où nous avions l’habitude d’obtenir de nouveaux jeux pour ajouter ce type de contenu à Monster Hunter (à l’époque de la PSP et de la Wii), nous obtenons maintenant des extensions – une proposition plus juste pour le développeur et le joueur. Mais Sunbreak ressemble à un nouveau jeu – et à une nouvelle direction audacieuse – pour une équipe de développement qui ne recule jamais devant un défi, aussi imposant soit-il.
Et cela semble très approprié pour un jeu sur les petits chasseurs affrontant des monstres anciens et imposants.
Monster Hunter Rise : Sunbreak sort le 30 juin sur Steam et Switch.