Pouvez-vous transformer n’importe quoi en roguelike ? Devrais-tu? Le genre est une recette éprouvée pour la rejouabilité, donc comme AAA des jeux comme God of War Ragnarok et Le dernier d’entre nous 2 rattrape à la tendance largement indépendante des jeux et modes générés de manière procédurale et basés sur l’exécution, et comme des jeux comme Ghostrunner 2 intègrent également le Rogue à l’intérieur, ces questions me préoccupent. Mon cœur dit « oui », tandis que mon cerveau, plus prudent, dit « honnêtement, peut-être ».
Hyper Light Breaker, un prochain roguelike 3D en monde ouvert créé par les créateurs des jeux résolument Rogue, Hyper Light Drifter et Solar Ash, pourrait être l’un des cas les plus intéressants à ce jour. C’est une idée audacieuse et un grand changement d’orientation pour une petite équipe de développement – Heart Machine, un studio qui n’a pas reniflé une seule fois – et il était en haut de ma liste de souhaits 2024 pratiquement depuis sa révélation. Ça correspond même Hadès 2 dans ma hiérarchie des jeux incontournables simplement parce que je ne sais jamais à quoi m’attendre de ce développeur en dehors du plaisir. Il est prévu cette année et j’ai hâte de l’essayer, mais quelques points d’interrogation demeurent.
Plus que tout, Hyper Light Breaker doit surmonter le défi inhérent, presque oxymorique, d’un roguelike en monde ouvert. Le meilleurs jeux du monde ouvert sont généralement vénérés pour leurs détails denses qui permettent des rencontres et des anecdotes mémorables et organiques, tandis que les meilleurs roguelikes épanouissez-vous dans des voyages de coupe et de changement où vous regardez constamment vers l’avant et ne vous attachez pas trop à votre environnement. Comment faire les deux ? Comment fonctionne la navigation en monde ouvert dans la formule roguelike ? Comment Hyper Light Breaker s’appuie-t-il sur les jeux précédents du développeur ? J’ai parlé au fondateur et directeur créatif de Heart Machine, Alx Preston, pour le savoir.
Les contraires s’attirent
« Nous avons de nombreux éléments fondamentaux qui apparaissent dans chaque monde que vous voyez et qui sont liés à toute la narration visuelle et à la construction du monde que nous faisons, et que nous pourrions faire dans n’importe quelle partie future du monde Hyper Light », explique Preston à propos de la façon dont Heart La machine apporte de la cohérence au chaos. « Il y a beaucoup de style visuel et d’éléments clés que nous appliquerons, quel que soit le format, qui continueront ces fils.
« [Procedural generation] garde le mouvement et le combat intéressants, uniques et frais. Cela nous pousse définitivement à réfléchir à des choses différentes de celles que nous ferions dans une structure différente. Nous avons des limites différentes de celles que nous aurions autrement, mais elles ne sont ni meilleures ni pires. Ce ne sont que de nouvelles contraintes avec lesquelles nous travaillons et autour desquelles nous travaillons. Cela nous aide à acquérir de nouvelles perspectives et à faire des choses amusantes que nous ne ferions pas autrement. »
Une partie de la résolution des problèmes d’Hyper Light Breaker se fera en accès anticipé avec la contribution des joueurs. Le parcours d’accès anticipé du jeu débutera en 2024 et, grâce à lui, Preston déclare : « Nous espérons apprendre à continuer à le rendre plus amusant, à trouver un équilibre avec autant de combinaisons et à comprendre quelles qualités de ce nouveau format le public y attachera ». nous ne pouvions pas prédire. »
« Nouveau format » est vraiment l’expression ici. J’ai joué à des roguelikes avec de grands mondes, mais jamais à un jeu aussi présenté que Hyper Light Breaker. Il s’agit d’un jeu d’action en 3D axé sur le combat, où les combats sont reliés par des systèmes de mouvement fluides à la Solar Ash, et le tout avec une grande partie de l’histoire qui s’infiltre en arrière-plan à mesure que votre colonie s’agrandit et que de nouveaux personnages emménagent. vous affrontez les biomes et les boss de la prolifération, les outils et les armes à votre disposition augmentent lentement mais sûrement. Cela m’amène à une grande question : en termes de progression, à quel type de roguelike avons-nous affaire ici ?
« Vous gagnez et perdez toujours dans tout bon jeu de type roguelike ou basé sur la course », explique Preston, décrivant ensuite l’approche de Breaker. « Deux pas en avant, un pas en arrière, parfois plusieurs pas en avant et en arrière. C’est cette dynamique de poussée et de traction. Cela aspire à l’idéal d’une construction de qualité que vous n’avez jamais obtenue auparavant, et à la façon dont vous débloquez des parties de la construction. au fil du temps. Lorsque vous débutez, vous n’avez pas accès à des pièces particulières que vous gagnez plus tard. Vous obtenez une cohérence que vous n’avez pas pu atteindre au début. L’idée est que vous gagnez plus contrôler ou exploiter le RNG de ces types de jeux et développer des compétences. C’est ce qui le rend vraiment convaincant et pas seulement un pur chaos.
Le cœur de Heart Machine
Avec Solar Ash encore frais dans mon esprit et Hyper Light Drifter un souvenir plus lointain mais tout aussi agréable, je suis également curieux de savoir comment Heart Machine équilibre les modes de jeu de Breaker avec les atouts éprouvés du studio. « En général, nous accordons une grande importance au mouvement lorsque nous concevons nos jeux », explique Preston. « Nous aimons la vitesse et la fluidité. Il y a toujours une perspective particulière que vous devez adopter à chaque match. Avec [Solar Ash], il y a beaucoup de mouvements et de traversées car c’est un jeu de plateforme 3D. Breaker n’est pas un jeu de plateforme 3D. C’est un jeu axé sur le combat. Ces éléments de traversée sont en grande partie secondaires et supplémentaires, mais avec Breaker, nous avons un monde plus vaste que Solar, nous voulons donc nous assurer de respecter cela. Nous ne voulons pas que ce soit ennuyeux lorsque vous parcourez le monde entre deux combats. »
Breaker a un grand point commun avec Solar Ash : il s’agit d’un nouveau type de boucle de jeu pour Heart Machine. À travers son récit ainsi que son nom, Hyper Light Breaker dessine également l’avenir de l’IP Hyper Light au cœur de Heart Machine. Preston a déjà lancé l’idée de créer davantage de jeux dans le même univers, mais tout comme la philosophie du mouvement du studio reste constante, il estime que l’action fait inévitablement partie du sang du studio.
« Je pense que le principe de base est simplement de » concevoir des jeux amusants qui nous passionnent « », dit-il. « Il y a toute une série de personnes ayant des expériences différentes dans le studio ; nous avons tous des diagrammes de Venn qui se croisent à différents endroits. En fin de compte, nous sommes tous attirés par des jeux d’action plus intenses. Nous n’allons probablement pas créer un RTS tactique. la ligne parce que cela ne fait pas partie de notre timonerie ou de notre ADN. Mais peut-être pourrions-nous créer un jeu de course – qui sait !
« Cela dépend de l’endroit où les projets nous mènent et de ce que nous retirons de ces projets, des choses dans lesquelles nous devenons compétents et de celles que nous n’aimons pas. Nous sommes beaucoup guidés par ce qui va nous maintenir engagés de manière créative plus que toute autre chose. » Cela peut prendre la forme de beaucoup de genres différents, mais en fin de compte, ce sera davantage basé sur l’action. »
Pour plus d’aperçus des plus grands jeux de l’année, consultez notre Grand en 2024 série.