Quelle année ce fut pour les graphiques 3D en temps réel ! Avec Avatar : Frontiers of Pandora, nous examinons l’une des versions les plus abouties visuellement de 2023, apparemment publiée sans grande fanfare. Cependant, quand on regarde les créateurs derrière la franchise et le jeu, on aurait peut-être dû s’attendre à quelque chose de spécial. Il est difficile de nier l’attention portée aux détails par James Cameron en tant que créateur, sans parler de la réputation d’Avatar de repousser les limites du cinéma CG. Mais comment compresser l’expérience à succès lors du rendu sur une console de salon ? C’est là qu’intervient Ubisoft Massive avec son superbe moteur Snowdrop. La technologie a donné des résultats sensationnels sur les titres précédents principalement conçus pour le matériel de dernière génération, mais avec une nouvelle base technologique définie par le PC et les dernières consoles, Massive a livré un jeu Avatar digne de ce nom.
Aujourd’hui, nous parlons de l’expérience PC haut de gamme, mais je dois souligner que le jeu est éminemment évolutif. Il fonctionne à la fois avec les modes performances et qualité sur Xbox Series X et PlayStation 5, et il semble toujours phénoménal lorsqu’il cible 60 images par seconde. Même la Xbox Series S a fière allure, bien que limitée à un seul mode 30 ips. Ainsi, pendant que nous parlons de l’expérience ultra, nous sommes actuellement assez confiants dans la recommandation de Frontiers of Pandora sur toutes les consoles également.
Le défi fondamental auquel le jeu est confronté est de capturer efficacement le monde de Pandora dans un jeu – et il doit le faire avec la même hyper-réalité sursaturée pour laquelle les films sont connus. Pour ce faire, Massive a construit ce monde sur un nouveau moteur d’éclairage pour Snowdrop. Dans le passé, Snowdrop et un certain nombre d’autres titres d’Ubisoft ont été les pionniers d’une forme d’éclairage global en temps réel pour les jeux appelée transfert de rayonnement pré-calculé. C’est la raison pour laquelle Far Cry 3 ressemble à ce qu’il est et c’est la technologie clé qui permet l’éclairage du monde ouvert à grande échelle à plein temps dans des titres comme The Division. Il y a bien sûr de nombreux compromis et il ne peut pas échapper à ce genre de look « jeu vidéo » avec des éléments brillants dans les ombres et beaucoup d’objets mal placés dans une scène donnée, semblant flotter. Il s’agit d’un truc de dernière génération, et ne correspond pas bien à l’ambition d’Avatar : Frontiers of Pandora.
En conséquence, Massive a mis à niveau Snowdrop pour prendre pleinement en charge un système d’éclairage global basé sur le lancer de rayons accéléré par le matériel – et les résultats sont tout à fait spectaculaires. Le RTGI est plus frappant dans les zones fortement obstruées, comme par exemple les bouches des grottes. La lumière du soleil inonde par l’entrée, rebondissant mais perdant de son intensité à mesure que l’on s’enfonce dans la grotte. De même, la teinte verdâtre provoquée par la lumière réfléchie sur le feuillage et la végétation est une autre caractéristique du RTGI. Grâce à l’éclairage global par lancer de rayons, les coins et les crevasses d’Avatar deviennent suffisamment sombres et les objets semblent rarement flotter au-dessus de la surface sur laquelle ils reposent – ce qui rend n’importe quelle zone du jeu beaucoup plus tangible qu’elle ne le serait si elle l’utilisait. une technique non RT.
Cela est particulièrement évident dans toutes les zones de jungle luxuriante où la canopée au-dessus bloque une grande partie de la lumière du soleil et du ciel – vous pouvez voir cette obscurité envahissante du feuillage autour de vous, mais surtout, ce n’est pas seulement noir absolu : la couleur de toutes les feuilles, arbres et autres rebondissent autour de la scène, l’éclairant d’un rebond vert localisé. Se promener dans la jungle dans ce jeu m’a donné le sentiment rare que j’ai eu de Crysis en 2007, où la combinaison de la densité et du mouvement des plantes mélangées de manière transparente avec l’éclairage et les ombres tachetées d’en haut communiquent le sentiment que vous êtes dans la nature sauvage, où le bois grince. sous vos pieds et une vie végétale exotique vous entoure. C’est vraiment bien fait, et je pense que beaucoup de gens l’apprécieront immédiatement lorsqu’ils sortiront pour la première fois dans la jungle depuis les intérieurs de science-fiction high-tech où le jeu commence.
L’éclairage est le fondement essentiel sur lequel ce monde est construit, mais qu’en est-il du monde lui-même ? Frontiers of Pandora excelle ici aussi et vous le remarquez immédiatement à l’échelle micro lorsque vous sortez dans la jungle. Les plantes, le terrain et tous les petits détails dispersés dans les sections extérieures ont une qualité individuelle qui résiste à un examen minutieux, récompensant votre attention avec des détails de surface et de texture très élevés. Les détails des ombres sont beaux sur de nombreux objets, car le traçage de rayons matériel est exploité pour donner des ombres à contact dur aux objets à plus grande échelle, qui sont ensuite fusionnées avec des cartes d’ombres. Lorsque l’éclairage se combine avec les ombres, n’importe quel objet du jeu est superbe lorsque vous vous en approchez. Et tout au long du jeu, vous êtes souvent surpris par la quantité de nouveaux détails granulaires que vous trouvez dans un coin aléatoire du monde du jeu.
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Heureusement, ces micro-détails ne signifient pas que le jeu lésine sur le rendu à plus grande échelle. À distance, le jeu remplit tous les détails au loin, regorgeant presque toujours de vie végétale et animale. Les vues sur les paysages impressionnent toujours et à vitesse de marche normale, la densité du feuillage et des détails du sol est sans précédent pour les jeux de la génération actuelle. Sur PC au moins, le niveau de détail qui apparaît en moyenne n’est pas un problème et ce n’est que lorsque vous avez accès à votre monture volante que le pop-in commence à devenir plus visible, mais étant donné la vitesse à laquelle vous volez et la distance de vue, l’effet est compréhensible.
Lorsque vous volez, vous pouvez apprécier les autres améliorations apportées à Snowdrop. Contrairement à Halo Infinite, par exemple, une distance d’ombre à grande échelle est présente en cas de besoin. Cela se fait avec un traçage de rayons matériel à très longue distance pour les grands éléments comme les îles flottantes et les formations rocheuses, tandis que les ombres du terrain sont obtenues avec la marche de rayons. L’échelle du ciel est magnifique, soulignée par un superbe rendu volumétrique, désormais unifié dans Snowdrop. Ainsi, des éléments tels que les nuages, les ombres des nuages et le brouillard de la vallée sont tous traités dans le cadre d’un système hiérarchique d’ombrage et d’ombre.
La fidélité est élevée dans Avatar : Frontiers of Pandora mais en plus de cela, le monde est réactif et interactif. Vous pouvez le voir dans la vie végétale, qui peut servir à des fins de jeu, comme vous donner des accélérations de vitesse, amortir vos chutes ou agir comme des boosters pour vous propulser vers le haut. Certaines plantes peuvent vous nuire en réagissant à votre présence, montrant des animations et des comportements uniques selon le type de plante. Physiquement, presque toutes les plantes du monde bougent et se plient lorsqu’elles sont touchées par vous, le vent ou des personnages non-joueurs.
Avatar : Frontiers of Pandora est un régal pour les sens et Massive devrait être très fier des résultats. J’ai eu quelques critiques sur l’évolutivité, seulement pour que l’équipe de développement révèle l’existence d’un préréglage « unobtanium » visant à pousser la fidélité encore plus haut pour le matériel PC de demain – de nouveaux paramètres ouverts en ajoutant un paramètre de lancement. Curieusement, cela signifie qu’une vidéo basée sur le b-roll du jeu fonctionnant en ultra n’est pas réellement la meilleure expérience possible que nous espérions en produisant la vidéo. Remarquablement, c’est encore mieux.
À l’heure actuelle, mes seules critiques restantes concernent la qualité BVH – la géométrie utilisée pour RT. Même avec des réglages en unobtanium (ce qui fait qu’un RTX 4090 se déforme en dessous de 60 ips en mode qualité 4K DLSS), la structure BVH est simplifiée, compromettant dans une certaine mesure la qualité de réflexion. J’aimerais vraiment voir un paramètre de meilleure qualité disponible. De plus, les transparents n’ont pas de réflexions par lancer de rayons. Au lieu de cela, des cubesmaps standard sont utilisés et semblent choquants dans une présentation par ailleurs incroyable. Encore une fois, un réglage plus élevé couvrant les reflets de transparence serait un excellent ajout afin de parfaire la présentation de ce jeu.
Au-delà de cela, les paramètres d’unobtanium ont résolu presque tous les problèmes mineurs que j’ai rencontrés et ont considérablement pérennisé le jeu. Je suis vraiment impressionné par l’apparence époustouflante de ce jeu et j’adore le dévouement des développeurs à sa fidélité visuelle – et je recommande vivement Avatar : Frontiers of Pandora non seulement pour sa réussite graphique, mais aussi pour son gameplay. Bien qu’il existe certains mécanismes de type Ubisoft dont je pense que le jeu pourrait se passer, cela m’a rappelé le Crysis original à plusieurs reprises. Mais nous n’en avons pas encore fini avec la couverture Avatar de Digital Foundry ! Nous ferons bientôt rapport sur les versions de console et nous travaillons sur des paramètres optimisés et équivalents à ceux de la console pour les propriétaires de PC.