Les Royaumes Oubliés ne sont pas seulement le décor le plus populaire de Donjons & Dragons, mais celui qui appartient à tout le monde. Celui où l’histoire racontée par votre maître de donjon à travers une table de salle à manger est tout aussi valable que celle projetée sur un écran de cinéma dans Honor Among Thieves. Il n’est donc pas surprenant qu’il se soit révélé être un terrain de jeu idéal pour les jeux vidéo – un support où la narration est partagée entre vous, le joueur, et les écrivains professionnels qui ont élaboré vos options de dialogue. De Baldur’s Gate à Neverwinter, en passant par les RPG et les jeux d’action, les développeurs nous envoient dans les Royaumes depuis des décennies maintenant. Et en l’absence d’un barde de passage, nous sommes votre guide pour en découvrir le meilleur.
l’infini et au-delà
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Baldur’s Gate a défini la forme du RPG occidental tel que nous le connaissons, ouvrant la voie à Dragon Age : Inquisition et The Witcher 3 plusieurs années plus tard. En fait, nous connaissons tellement ses innovations aujourd’hui qu’il peut être difficile d’apprécier à quel point le discours de Bioware était étrange et expérimental en 1998.
Le prototype que le studio a présenté à l’éditeur Interplay était une fusion sans précédent de statistiques de RPG de table et de combats isométriques rapides, ce dernier étant inspiré par la montée en puissance des jeux de stratégie rapides comme Command & Conquer. Feargus Urquhart – alors producteur à la division Black Isle d’Interplay, puis directeur d’Obsidian – a tenté sa chance. Il a poussé à accorder à Bioware la licence Dungeons & Dragons, et cela s’est avéré être un couple idéal.
Les personnages ont afflué directement des sessions sur table du développeur canadien dans Baldur’s Gate, fournissant à l’histoire à la fois ses méchants et ses compagnons mémorables, comme le barbare stupide mais attachant Minsc. Bioware a fait des merveilles avec le décor des Royaumes Oubliés, s’inspirant d’une série de romans liés pour raconter une histoire sombre sur des mortels rivalisant pour prendre le siège d’un dieu mort. Sa représentation de la Côte des Épées a vu la magie et la prophétie entrer en collision avec des préoccupations géopolitiques plus fondées et des pénuries de fer. Dans le même temps, de terribles avertissements dans les dialogues se mêlaient à des intermèdes comiques pythoniques.
Quelque part dans cette juxtaposition, les Royaumes ont commencé à paraître réels. Baldur’s Gate a été un succès et sa suite a consolidé le succès de Bioware. Ce jeu a remplacé le monde ouvert patchwork de Sword Coast par une collection plus organisée de forêts druidiques, de cirques en visite et de tanières de dragons. Sa carte était dense de rencontres fortuites, de batailles terrifiantes et de choix significatifs, et elle est toujours considérée comme un point culminant pour le genre RPG.
Les vents hurlent
Dans une entreprise aussi brillante, on pourrait s’attendre à ce que la série dérivée de Black Isle manque de lustre. Icewind Dale a été créé avec le moteur de Bioware, mais sans la participation du développeur, et a emprunté un chemin moins ambitieux à travers les Royaumes Oubliés, ses développeurs optant pour une exploration linéaire des donjons plutôt que pour une aventure terrestre de forme libre. « Chris Parker l’a expliqué assez clairement », a récemment déclaré Josh Sawyer, directeur du design d’Obsidian, au podcast Designer Notes. « Nous allons y parvenir en 14 mois. Nous n’aurons pas de compagnons.' »
À l’époque, Sawyer était l’un des rares designers juniors travaillant sur Icewind Dale – sans la direction d’un designer principal. Cela ressemble à un projet prêt pour le désastre, mais la vision étroite et les connaissances approfondies du personnel de Black Isle en matière de D&D ont permis de le mener à bien. Ces donjons n’étaient pas simplement des grottes humides, mais remplis de vues tirées des bestiaires et des livres d’histoire des Royaumes.
Un niveau de la forteresse naine abandonnée de Sawyer, Dorn’s Deep, abritait des géants de feu, des salamandres et des flaques de lave orange ; une autre était une villa abritant un maître voleur. Un troisième emmène le joueur à travers une série de dômes botaniques occupés par un sorcier elfe noir. Pendant ce temps, des carcasses d’ombre venues de l’Outreterre s’enfonçaient de manière inattendue à travers les murs, comme des Kool-Aid Men abyssaux. Si les combats étaient parfois trop éprouvants, ils étaient tout aussi gratifiants pour ceux qui maîtrisaient les règles d’Infinity Engine au fil de plusieurs jeux.
Hélas, Icewind Dale II n’est jamais arrivé sur PlayStation – mais même en son absence, vous pouvez passer des centaines d’heures à revisiter l’âge d’or du jeu solo Dungeons & Dragons sur console avec les éditions améliorées de Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 et Icewind. Dale est arrivé sur PS4 en 2019.
Le donjon compte
Il existe deux branches du développement de Bioware que vous pouvez suivre dans le sillage de Baldur’s Gate. L’une mène à Knights Of The Old Republic, Dragon Age et Mass Effect – le style de blockbuster cinématographique et scénarisé qui a fait du studio un nom bien connu. L’autre se termine fermement avec Neverwinter Nights, l’outil de développement RPG-slash en ligne conçu pour capturer la liberté créative de D&D sur table (publié en édition améliorée pour PS4 en 2019). Vous pouvez le considérer soit comme un point final de l’évolution, soit comme un point de départ qui a permis depuis lors d’innombrables aventures communautaires.
La réalisation de Neverwinter Nights est en réalité antérieure à Baldur’s Gate. Il s’agissait d’un engagement de cinq ans à une époque où les jeux se déroulaient généralement en moins de la moitié de ce temps. Sa longue gestation s’explique en partie par sa complexité technique. Non seulement il s’agissait du premier RPG 3D de Bioware, mais il connectait les joueurs entre eux pour des rencontres coopératives et compétitives à travers l’Internet du millénaire.
Il serait lancé avec une campagne complète comparable en portée à Baldur’s Gate qui pourrait être jouée en solo ou avec des amis. Et chaque élément de cette campagne pourrait être démonté et utilisé comme élément de base pour de toutes nouvelles aventures, qui pourraient à leur tour être partagées sous forme de petits téléchargements en ligne.
En fin de compte, l’aventure dirigée par Bioware commençant dans la ville titulaire de Neverwinter n’a pas été à la hauteur des précédents RPG du studio. Mais cet ensemble d’outils a été adopté par les fans, qui ont créé des MMORPG, des arènes de combat et des sagas tentaculaires. Bioware a fait un travail merveilleux en mettant en lumière les meilleures inventions des joueurs, finançant même de nouvelles extensions de communauté avec le soutien de l’éditeur Atari. Certains des meilleurs RPG occidentaux de tous les temps se trouvent encore entre les murs de Neverwinter Nights.
Pendant plusieurs années, Neverwinter Nights a été le principal outil de recrutement de nouveaux développeurs de Bioware. Et en Pologne, CD Projekt Red a réalisé son tout premier jeu sur les bases du moteur de Bioware ; passez à la vue isométrique dans la version PC originale de The Witcher et vous pouvez clairement voir la ressemblance.
Hiver éternel
Ne confondez pas Neverwinter (sorti sur PS4 en 2016) avec une suite directe. Créé par Cryptic Studios, développeur de City Of Heroes, il est beaucoup plus proche d’un MMORPG traditionnel, avec des graphismes boueux et des combats déroutants.
Pourtant, il a ses avantages, notamment une série de quêtes invitées – une ligne invitée ? – écrit par le célèbre romancier Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, et une histoire d’extensions qui suivent l’évolution des événements de l’histoire de D&D. Si vous souhaitez être tenu au courant de l’actualité locale dans les Royaumes Oubliés, Neverwinter est le jeu auquel vous devriez jouer. Cela dit, ce qui se rapproche le plus d’un véritable successeur de Neverwinter Nights sur PlayStation était Sword Coast Legends, sorti sur PS4 en 2016, qui reproduisait à la fois le cadre de Nights’ Forgotten Realms et son désir de responsabiliser les joueurs.
Dans son mode Dungeon Master, un joueur pouvait redimensionner les donjons, placer des coffres, désigner des donneurs de quêtes, cacher des pièces secrètes et concevoir des rencontres avec des monstres. Ensuite, lorsque les aventuriers entraient dans leur nid, le DM pouvait les diriger et les contrarier en temps réel. Malheureusement, sa campagne narrative n’a pas été à la hauteur du pedigree du directeur du jeu Dragon Age: Origins, Dan Tudge, et le mode multijoueur qui donnait autrefois à Sword Coast Legends son USP a été fermé, ses serveurs fermés. Dans l’état actuel des choses, aucun nouveau développeur n’a relevé la tâche ardue de représenter Dungeons & Dragons dans son intégralité sur console. La plupart des adaptations du jeu de table se contentent de définir soit l’histoire, soit les règles, mais laissent de côté la narration partagée qui est au centre du passe-temps de table.
Dagues sorties
Il y a une carcasse sombre dans la pièce dont nous n’avons pas parlé. La grande majorité des célèbres jeux D&D ont été développés pour PC et portés seulement tardivement sur PlayStation. À ce titre, ils portent les caractéristiques de leur plateforme d’origine : un rythme lent ; une perspective isométrique ; et énormément de petites cases remplies de texte et de chiffres.
Même si vous pouvez passer un moment merveilleux avec n’importe lequel d’entre eux à la télévision, il n’est pas faux de vouloir une adaptation qui exploite les atouts traditionnels de la PlayStation : la vitesse ; immédiateté; et un sens du cinéma indéniable. Les développeurs de jeux travaillent dans ce sens depuis des décennies, avec des résultats mitigés.
Il n’existe pas de moyen clair et évident de transformer les lancers de dés et les feuilles de personnage en action fluide, mais avec Baldur’s Gate : Dark Alliance (PS2, 2001, réédité en 2021 sur PS5 et PS4), Interplay a trouvé une formule qui a cliqué. Les similitudes avec l’autre Baldur’s Gate s’arrêtent à la toile de fond. Après votre arrivée dans la ville du titre, vous êtes envoyé dans une cave par Jennifer Hale pour éliminer les rats, avant de trébucher dans les égouts pour combattre les voleurs, et dans les cryptes pour briser les squelettes, puis à travers un portail pour tuer les drows, et ainsi de suite.
Cet élan et cette simplicité ont fait du Dark Alliance original un succès lors de sa sortie – cela et le fait qu’il utilisait tactilement le DualShock 2 via des mécanismes de mêlée simples. Rarement des pots en argile se sont ouverts avec un fracas aussi satisfaisant. Une île noire en déclin s’est occupée directement de la suite, avec des résultats diminués. Et si vous avez joué à Dungeons & Dragons : Daggerdale en 2012, seule la lumière de l’ère PS3 accumulée sous les supports de la torche laissait entendre qu’une décennie complète s’était écoulée depuis Baldur’s Gate : Dark Alliance.
La formule est restée inchangée et lorsque Diablo 3 est arrivé sur consoles quelques années plus tard, il n’y avait aucune raison de revenir à des prétendants au hack ‘n’ slash.
Nouvelle alliance
Lorsque Dark Alliance a été redémarré en 2021, les résultats rappelaient moins son homonyme que Demon Stone (PS2) de 2004. Les deux jeux se sont fortement inspirés de la narration de RA Salvatore, insérant des aventures dans les espaces entre les œuvres existantes de l’auteur à succès et en faisant appel à l’homme lui-même comme conseiller. Pour Demon Stone, Salvatore a même écrit le scénario, traçant les ébauches d’un trio improbable de nouveaux personnages – le combattant Rannek, le sorcier Illius et le voyou demi-drow Zhai – et intégrant leurs histoires dans les romans qu’il écrivait à l’époque.
L’autre attrait de Demon Stone était son talent de développement, Stormfront Studios ayant réalisé une adaptation populaire de Two Towers à temps pour la sortie du film de Peter Jackson. Alors que Rannek ne remplaçait pas Aragorn, Demon Stone a recréé une grande partie du même drame dans le décor des Royaumes Oubliés, remplissant l’écran d’épées tintantes et de trolls en maraude dans des scénarios de siège intensifiés.
Aujourd’hui, Dark Alliance 2021 est votre meilleur pari pour un suivi de Demon Stone et pour un spectacle D&D pratique de toute sorte. Plutôt que de donner à Drizzt une autre apparition éphémère, Tuque Games a placé le héros drow de Salvatore au premier plan aux côtés de ses amis les plus proches, et les a fait engager un combat rapproché avec des gobelins gobby sous les montagnes d’Icewind Dale. Grâce aux techniques modernes de blocage, d’esquive et de parade, Dark Alliance est un combattant beaucoup plus profond que ses prédécesseurs – et contrairement aux RPG, vous pouvez passer vous-même une épée à travers un verbeeg nommé Gutnir Widebelly, plutôt que de demander à quelqu’un d’autre de le faire. il.
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