Quand j’ai été programmé pour un aperçu de Pardon, Auparavant Projet Athia, il y avait trois questions que j’étais pressé de savoir. Un, comment l’équipe a géré la représentation de son protagoniste noir. Deux, à quoi ressemblait le gameplay, et trois, comment Pardon se démarque parmi les autres jeux de rôle d’action fantastique. Alors que l’aperçu d’une heure de Square Enix a fourni un travail utile, sinon clinique, pour répondre à certaines de ces questions, ma curiosité initiale s’est transformée en inquiétude.
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Pardon est un jeu de l’ancien Final Fantasy XV devs Luminous Productions qui suit la new-yorkaise Frey Holland alors qu’elle est isekai‘d dans le monde fantastique « beau » et « cruel » d’Athia. Le monde qui l’attend est envahi par un fléau appelé The Break, qui transforme les animaux et les humains en créatures monstrueuses. Pour aggraver les choses, les Tantas, un matriarcat qui servaient autrefois de chefs bienveillants d’Athia, se sont transformés en sorcières maléfiques. Heureusement pour Frey, elle a été imprégnée de pouvoirs magiques qui la rendent immunisée contre The Break grâce à son compagnon de bijoux parlant à la mode, Cuff. Pour retrouver le chemin du retour, Frey doit utiliser ses nouveaux pouvoirs et vaincre les Break et les Tantas.
Alors que je n’ai pas pu jouer Pardon lors de mon aperçu, j’ai pu regarder les premières séquences de construction du jeu lors d’un flux préenregistré. L’avant-première présentée Pardonle système de magie, le parkour et le combat en action. Cela m’a également donné l’occasion d’entendre parler du développement de Frey par les principaux scénaristes du jeu.
La magie dans Pardon fonctionne sur un système d’amélioration Square Enix appelle le système Nail, que vous pouvez considérer comme quelque chose de similaire à ce qui se passerait si un mage enchantait ou améliorait un objet de tous les jours. Le système Nail s’appuie fortement sur les influences historiques de l’Égypte ancienne et de la Babylonie, où l’acte de peindre ses ongles affiche son statut et son pouvoir.
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« Nous voulions représenter les améliorations des capacités sous une forme faisant partie de l’histoire d’Athian ainsi que fusionner avec quelque chose qui se rapporte à notre monde moderne. Le thème de la dualité est au centre de Pardon, et ainsi, au fur et à mesure que les joueurs explorent le jeu, ils apprendront que les clous sont fortement ancrés dans la tradition et la culture athiennes, mais Frey les considère également à travers une lentille moderne (un peu comme nous le ferions) », a déclaré Square Enix.
The Break fonctionne de la même manière que estomper les failles Travailler dans Inquisition de l’âge du dragon, avec des vagues d’ennemis qui éclatent et qui doivent être combattus. Finale de Luminous Productions Fantaisie XV les origines entrent en jeu avec PardonLe combat de forme libre, qui comprend des ennemis frénétiques et des chiffres rouges clignotants qui apparaissent lorsque vous infligez des dégâts massifs à ces ennemis.
Un autre élément clé de Pardonle gameplay de ‘s qui le distingue des autres jeux fantastiques est son système de parkour magique, qui a été mieux présenté dans son Bande-annonce des Game Awards. Dans la bande-annonce, on peut voir Frey traverser des montagnes à une vitesse vertigineuse et se fabriquer une planche à roulettes flottante pour traverser une rivière.
Bien que les premières séquences de gameplay que j’ai vues dans l’aperçu pratique aient semblé plus approximatives que les exploits présentés dans la bande-annonce des Game Awards, Square a veillé à ce que le jeu soit meilleur et « sentier incroyable » au lancement.
Tandis que Pardon ne semblait pas réinventer la roue quand il s’agissait de son monde ouvert magique, l’actrice principale, Ella Balinska, s’est toujours démarquée pour moi. Square Enix a déclaré que sa décision était évidente étant donné son désir d’avoir un « chef féminin fort » en tant que protagoniste.
« Nous voulions que notre héros et d’autres personnages Pardon pour refléter nos divers publics et être accessible à nos joueurs », a déclaré Square Enix. « Nous avons décidé de modéliser Frey après avoir choisi l’actrice Ella Balinska, car nous pensions qu’elle incarnait parfaitement notre vision de Frey. »
En « rencontrer » les principaux auteurs derrière Pardon était destiné à dissiper toutes les craintes que j’avais quant à la façon dont son protagoniste allait être géré, cela a fini par susciter plus de malaise que ce que j’avais initialement à propos du jeu.
À un moment donné dans la section préenregistrée « faites connaissance avec les écrivains », j’ai appris que Pardon est en développement depuis 2018, avec Telltale Games Les morts qui marchent l’écrivain Gary Whitta, et Inexploré rédacteur en chef et directeur de création Amy Hennig a jeté les bases du concept et de la narration du monde du jeu alors qu’il était en pré-production. Le flambeau a ensuite été passé aux scénaristes principaux du jeu, Allison Rymer et Todd Stashwick, qui ont finalisé l’histoire et le script du jeu. Alors que tous ces noms de premier plan étaient tous très bien, en particulier pour leur association précédente dans la création d’autres jeux « AAA », la dernière fois que j’ai vérifié qu’aucun d’entre eux n’était un Noir. Des points d’interrogation ont rapidement commencé à se déclencher dans ma tête à propos de la gestion du jeu par Frey, qui n’étaient entachés que par la façon dont ses auteurs ont décrit leur travail avec Balinska.
Mes nouvelles craintes n’ont pas été apaisées lorsque Rymer et Stashwick ont décrit l’histoire d’origine de Frey, qui s’est révélée être un amalgame fatigué de stéréotypes noirs. Ces stéréotypes comprenaient qu’elle « était très en colère », qu’elle était « tombée à travers les mailles de la société » et qu’elle était « au bord de la prison » avant d’être téléportée à Athia. La cerise sur le gâteau de ma nouvelle terreur était que Stashwick décrivait les manières de Balinska lors de sa performance de capture de mouvement comme ayant une « sorte de marche très hip-hop ».
Je n’étais pas le seul journaliste à trouver la remarque maladroite de Stashwick et le manque d’écrivains noirs montrés dans notre aperçu comme déchirant. Lorsque Fanoctet‘s Imran Khan a demandé s’il y avait des développeurs ou des consultants noirs impliqués dans Pardon dans le chat vidéo de Square Enix, il n’a pas reçu de réponse lors de notre avant-première. Plus tard, il a reçu une feuille de FAQ qui arrondissait nos questions médiatiques. Malheureusement, sa réponse s’est avérée être une réponse standardisée qui s’appuyait fortement sur l’aperçu pratique où les commentaires « passionnés » de Balinska tout au long de son processus de capture de mouvement étaient considérés comme des « rétroactions inestimables » pour l’équipe.
« Nous avons travaillé en étroite collaboration avec un certain nombre de consultants issus du BIPOC pour aider à décrire le personnage de Frey et à raconter l’histoire de son point de vue », a déclaré Square Enix dans la FAQ, ajoutant que PardonLe casting de soutien de était « dominé par des femmes et plusieurs femmes de couleur ».
Bien que je ne doute pas que Luminous Productions ait consulté des Noirs sur la façon dont ils ont créé Frey, étant accueilli par des écrivains blancs, et seulement entendre parler de consultation à partir d’un compte d’occasion ne leur a pas rendu service en tant que joueur qui a été affamés de représentation noire dans les jeux, à la fois à l’écran et dans l’élaboration de leurs récits. Lorsque nous discutons de la représentation et de la modification de la façon dont les jeux sont créés, nous avons l’impression qu’ils sont souvent laissés à des changements superficiels, comme le visage sur la couverture du jeu ou un protagoniste presque interchangeable. Bien sûr, ils ont des acteurs noirs comme Balinska et Janina Gavankar comme antagoniste Tanta Sila, mais sans les écrivains ou consultants noirs mis en évidence lors de l’avant-première, le jeu ne s’est pas bien passé pour moi. Les descriptions qui font grimacer le protagoniste auraient facilement pu être évitées si toute personne atteinte de mélanine avait obtenu des postes de pouvoir significatifs sur le projet.
Une autre préoccupation que j’avais en avant-première était la fréquence à laquelle Frey et Cuff se moquaient l’un de l’autre pendant le jeu, ce qui était le montant du film Marvel à la fois de sa bande-annonce initiale, de la bande-annonce des Game Awards et de mon look pratique. Ces plaisanteries incluraient des jurons pendant les plaisanteries entre Frey et Cuff lors de rencontres de combat. En réponse à cette préoccupation, Square Enix a déclaré que l’intention de la plaisanterie était de présenter la complexité de Frey en tant que « personnage complexe, imparfait et brut » tout en la rendant plus accessible en tant qu’auto-insertion pour les joueurs dans le cadre dingue qu’elle se trouvait maintenant. dans.
« Quand Frey est dans une bataille, nous voulions vraiment montrer son côté vulnérable et la peur qu’elle éprouve lorsqu’elle se retrouve dans des situations hors de son contrôle mais aussi comment elle s’endurcit pour survivre. Nous avons également soigneusement réfléchi : « Comment réagirions-nous nous-mêmes, à travers une lentille moderne, si nous étions plongés dans ce décor fantastique avec toutes ses créatures magiques et ses pouvoirs mystérieux ? »
Pour ceux qui sont rebutés par les plaisanteries de Frey et Cuff, Square Enix est apparemment « toujours en train d’ajuster la fréquence, le contenu et le volume exacts de leurs plaisanteries ».
Dans l’ensemble, je ne suis pas trop pressé par les plaisanteries de Frey, mais je m’inquiète de la façon dont elle sera représentée dans le jeu en tant que personnage noir qui n’a eu que des écrivains blancs. J’espère que mon appréhension est comme un ami donnant un mauvais résumé d’un film, et le jeu réel résiste mieux qu’un aperçu ou une description de développeur.
Pardon sortira sur PC et PlayStation 5 le 24 mai 2022.