Attendez-vous à ce que Trinity Trigger soit un « RPG traditionnel » avec un mode multijoueur local, déclarent les développeurs dans une interview traduite

Attendez-vous à ce que Trinity Trigger soit un "RPG traditionnel" avec un mode multijoueur local, déclarent les développeurs dans une interview traduite

Le magasin de jeux japonais Famitsu a récemment rencontré quatre des développeurs derrière le prochain RPG, Trinity Trigger – qui a été divulgué plus tôt cette semaine pour une sortie au Japon plus tard cette année.

Ils ont parlé de leurs objectifs en créant un « RPG traditionnel » dans la veine de Bravely Default, Octopath Traveler et Seiken Densetsu (le mana série), sur laquelle certains des développeurs ont également travaillé, ainsi que ce à quoi s’attendre de la musique et ce que c’est que pour les jeunes membres de l’équipe de travailler avec des vétérans de l’industrie.

Les personnes interrogées sont :

  • Compositeur Kikuta Hiroki
  • Planificateur de scénarios Kubota Yuura
  • Réalisateur Isobe Takumi
  • Créateur de personnages Kazama Raita

Voici les faits saillants de l’interview, traduits par Robert Séphazon:

Le jeu est en développement depuis 2019

Isobe-san: Le projet a démarré début 2019. À l’époque, le développement des RPG traditionnels s’était arrêté dans mon entreprise, j’avais donc décidé que si personne d’autre n’en créerait un, j’en ferais un moi-même, et j’ai donc poursuivi le processus de planification. Depuis, j’ai contacté d’autres développeurs. Ces dernières années, le nombre de nouvelles franchises RPG originales a également diminué, et lorsque j’ai demandé à mes collègues de se joindre à la création d’un RPG traditionnel, il y a eu une réaction positive, et j’étais très heureux du soutien.

Trinity Trigger suit les traces des nouveaux RPG traditionnels

Kubota-san: Lorsque j’ai parlé pour la première fois avec Isobe-san, il était enthousiaste lorsqu’il a exprimé son désir de créer des RPG plus traditionnels tels que Une omission courageuse et Voyageur octopathe que j’ai participé au développement. Récemment, il y a eu peu de RPG traditionnels avec ce niveau d’action, j’étais donc ravi d’entendre parler du plan d’Isobe-san.

Kikuta-san: J’étais content quand Isobe-san m’a dit qu’il voulait faire un jeu qui rappelle Seiken Densetsu jeux que nous avons créés il y a 30 ans. Quand je pense que de nouveaux créateurs m’admirent et qu’il y a de nouveaux jeux que je peux créer maintenant, je suis ravi d’avoir travaillé si dur à l’époque. [laughs]

Kubota-san: Le récit est traditionnel au début de l’histoire, mais se développe progressivement vers quelque chose de plus. J’espère que tout le monde appréciera de jouer à ce jeu et de voir comment le scénario se développe au cours du jeu.

« C’est un rassemblement de créateurs fantastiques »

Kazama-san: Je pense que c’est un objectif et un rêve pour les illustrateurs d’avoir des personnages qu’ils conçoivent pour exister dans le monde tels qu’ils les ont conçus. Ce jeu, qui est un RPG d’action, a pu répondre à ces souhaits, et j’ai accepté l’invitation en deux réponses. Quand j’ai appris que Kubota-san et Kikuta-san participaient également, j’étais encore plus motivé.

Kubota-san: J’ai également été surpris lorsque j’ai appris l’existence de tous les membres participants. C’est un rassemblement de créateurs fantastiques. [laughs]

Isobe-san: j’étais très nerveux [to work with them]! [smiles] Ces créateurs ont été impliqués dans certains de mes jeux préférés, et je me sentais sous pression à cause de notre différence d’âge, mais ils ont apprécié la direction du jeu, et nous avons pu continuer.

Le monde se déroule dans les ruines d’une ancienne bataille de dieu

Kubota-san: Les spécifications fondamentales des jeux tels que Trinité Déclencheur sont déterminés au début, c’est donc plus une approche sur la façon d’étoffer le monde et le récit. C’est comme si nous avions rassemblé un certain nombre d’idées tout en partageant nos réflexions et nos commentaires les uns avec les autres, tout en proposant diverses idées avec Three Rings.

Kubota-san: En ce qui concerne les visuels du jeu, il était difficile de décider comment ils représenteraient le monde lui-même. J’ai d’abord eu l’idée d’un grand arbre ou d’une tour, mais je me demandais quoi essayer de faire à partir de là. Dans ce monde, les armes que les dieux utilisaient lorsqu’ils combattaient dans le passé sont intégrées dans le monde ici et là, et quand j’ai trouvé cela, j’ai senti que cela symboliserait le monde.

La bande originale a été partiellement composée avant que le jeu n’ait des visuels

Isobe-san: Après avoir identifié le nombre de chansons [in the game]le nombre total était de 70 sur le haut de gamme, mais Kikuta-san était en charge de chacun d’eux.

Kazama-san: Il y a autant de chansons ? Étonnante.

Kikuta-san: Faire de la musique pour les jeux est plus difficile qu’il ne devrait l’être. On ne peut pas composer de la musique dans un monde fictif sans plonger profondément dans votre imagination. De temps à autre, je devais travailler dans un environnement qui manquait de visuels précis – je devais faire de la musique pour des œuvres d’art qui n’existaient pas encore.

Isobe-san: Kikuta-san a terminé le thème principal et le thème de la bataille en premier, et les deux étaient aussi spectaculaires que je l’avais imaginé. Le thème principal est une chanson avec un sentiment profond qui nous fait ressentir la grandeur du monde lui-même, mais aussi des allusions à l’avenir des personnages principaux. Le thème de la bataille est également cool, et je pense que les joueurs ressentiront une tension nerveuse en combattant.

La « joie de découvrir » est le crochet

Isobe-san: Ce jeu est développé avec « la joie de découvrir » comme pilier majeur… si vous voyez une ruelle curieuse, vous vous demandez peut-être ce qu’il y a là-bas, et si vous trouvez une boîte mystérieuse, vous pensez à ce qu’il pourrait y avoir à l’intérieur.

Cette excitation de découvrir quelque chose est intégrée au jeu de diverses manières. Au combat, les joueurs peuvent librement basculer entre huit types d’armes, mais nous avons également rendu possible la découverte des faiblesses des ennemis en utilisant diverses armes.

Isobe-san: De nombreux éléments peuvent être trouvés sur le terrain, ce qui en fait la partie la plus attrayante visuellement de la découverte. Nous avons préparé différentes choses à découvrir dans chaque zone.

Par exemple, dans une forêt avec des arbres envahis, nous avons placé des arbres partiellement morts. En fait, il y a un chemin caché entre les arbres morts, et plus loin, il y a des coffres au trésor ainsi que des ennemis rares. De plus, il existe de nombreux éléments que les joueurs peuvent également découvrir mis en œuvre dans la ville elle-même, et il est tout à fait possible de découvrir des informations suspectes en entendant des conversations entre les habitants afin de trouver des biens spéciaux de la ville.

Trois Maisons
Trois des personnages principaux du jeu, Cyan, Xantice et Elise

Les trois personnages principaux ont beaucoup changé

Isobe-san : Xantice a causé quelques problèmes. Je pense que c’était difficile à équilibrer car je voulais inclure Xantice en tant que personnage adulte qui pourrait diriger Cyan et Elise.

Kazama-san: Parmi les trois, Xantice a eu de nombreuses corrections. En particulier, je me souviens avoir ajusté la conception de l’armure plusieurs fois en détail. Pendant le jeu, l’avant et l’arrière de l’armure sont entièrement réfléchissants, j’ai donc dû ajuster complètement le design et la couleur.

Kubota-san: Il est intéressant de noter qu’Elise a changé de personnalité après la réalisation de la première illustration.
Kazama-san: C’est arrivé ! Quel genre de personnage était-elle au départ ?
Kubota-san: Je pensais qu’elle était un peu plus mystérieuse, mais quand j’ai vu l’illustration complète d’Elise, j’ai pensé qu’il valait mieux changer sa personnalité, et elle est donc devenue une fille joyeuse à la place.

Il y aura du multijoueur local

Isobe-san: J’envisageais le multijoueur local depuis le début du projet, et quand j’ai expliqué le projet pour la première fois à Kikuta-san, on m’a dit que le multijoueur entre trois joueurs était un must absolu. Aujourd’hui, jouer en ligne est la principale méthode de jeux multijoueurs, mais il est également amusant de se rassembler devant un téléviseur et de jouer avec tout le monde ensemble.

Kikuta-san: La Seiken Densetsu La série que nous avons faite il y a 30 ans était également populaire parce que c’était amusant de se rassembler et de jouer ensemble devant un téléviseur. C’est une expérience merveilleuse, et je suis fier qu’Isobe-san, qui jouait aux jeux à l’époque, soit entré dans l’industrie du jeu et essaie d’exprimer ce même enthousiasme avec des jeux nouveaux et originaux.

Kikuta-san: Tous les développeurs qui ont aidé à créer ce jeu l’ont fait avec passion, et j’espère que non seulement les amis et les frères et sœurs, mais aussi les parents et les enfants apprécieront de jouer ensemble.


Traduction par Robert Séphazon pour Nintendo Life.

Une démo du jeu est désormais jouable sur l’eShop japonais de la Nintendo Switch, vous pouvez donc obtenir votre propre compte japonais si vous souhaitez l’essayer.

Il n’y a pas encore d’informations disponibles pour savoir s’il arrivera en Occident.

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