Le jeu de tir de science-fiction Freaky Atomic Heart a souvent été aussi mystérieux que la base de recherche soviétique-maison d’horreurs de robots dans laquelle il se déroule. Il semble que l’attente de quatre ans pour obtenir des réponses se termine cette année : une nouvelle bande-annonce se termine par la confirmation d’un lancement en 2022, apparemment dans un mois se terminant par « ber ». Comme dans, « #######ber » apparaît littéralement à l’écran. Il y a votre fenêtre de sortie, fans de puzzle.
Cela réduit au moins la date de sortie d’Atomic Heart aux quatre derniers mois de l’année. Et en attendant, il y a beaucoup de bizarreries à distinguer dans la bande-annonce : des androïdes moustachus, des vers de forage géants, une ville volante et ce nan pyromane de la bande-annonce de l’E3 2022. Sans oublier quelques regards neufs sur le combat d’Atomic Heart, qui mélange des haches et des AK-47 avec les superpuissances de « the Glove ». Le voici, et il existe également une version russe originale si vous préférez une synchronisation labiale moins discutable.
Malgré la proximité du gant avec les plasmides de BioShock, le mot des développeurs Mundfish est que ce ne sera pas un rechapage des sims immersifs du passé. Nous avons posté quelques questions à l’équipe de développement dans son ensemble, déterrant plus d’informations sur les aspirations pionnières d’Atomic Heart, la source de toute cette science russe pervertie, et les défis et l’importance de la conception visuelle ambitieuse du jeu.
RPS : Vous avez parlé de la façon dont vous voulez créer un jeu qui se tient aux côtés de titres tels que Bioshock, Fallout et Doom. Qu’y a-t-il dans ces jeux qui ont résisté à l’épreuve du temps pour vous, et comment Atomic Heart s’appuie-t-il sur ces idées, leçons et philosophies ?
Mundfish : D’abord et avant tout, ce sont des jeux vraiment exceptionnels qui définissent une génération. Les jeux qui vous font prendre des vacances pour vous immerger pleinement dans leurs univers. Il n’y a pas tellement de titres comme ça de nos jours. Et nous avons toujours voulu créer quelque chose comme ça. Nous voulions créer un jeu qui vous captivera et vous plongera. Et nous pensons qu’une entreprise comme celle-là ne peut pas se résumer à quelques règles empiriques et à des décisions de développement basées sur des données telles que « mettre ceci, ceci et cela pour créer un chef-d’œuvre de jeu ». C’est de la pure créativité. Et franchement, personne ne veut d’un clone Half-Life ou BioShock. Règle des jeux originaux. Et quand nous avons commencé à travailler sur Atomic Heart, c’est comme ça que nous sommes allés – la manière difficile de créer de nouvelles choses, d’écouter nos tripes, de rejeter régulièrement les mécanismes et les idées que nous n’aimions pas, et d’élever les choses dont nous sommes tombés amoureux.
L’équipe voulait également réinventer autant d’aspects de la conception du jeu que possible – le pillage, les apparitions d’ennemis, des choses comme ça. Nous avons essayé de penser deux étapes à l’avance avec chaque système, de réfléchir à la manière dont ils peuvent évoluer. Et rien de tout cela ne serait possible sans l’effort d’équipe – nous sommes un groupe de personnes vraiment passionnées qui mettent tout leur cœur et toute leur âme dans ce jeu.
Les armes que nous avons vues jusqu’à présent semblent très créatives et intéressantes. Puisque cela se déroule dans un univers alternatif à l’époque moderne, dites-nous en plus sur la façon dont la technologie a évolué dans ce monde. Est-ce que quelque chose a un équivalent historique dans le monde réel à partir duquel il a évolué ? Quelles ont été vos pierres de touche pour construire le monde dans son ensemble ?
La chose qui a le plus influencé le monde d’Atomic Heart est le polymère, une substance omnipotente inventée par le professeur Sechenov. Le polymère peut être utilisé dans divers domaines scientifiques, et c’est le catalyseur qui a propulsé l’URSS vers de nouveaux sommets dans la robotique, l’IA, le développement d’armes, la biologie, la physique, etc. C’est quelque chose de bien plus puissant que l’énergie nucléaire, mais les risques sont également présent. Et c’est ce que vous apprendrez dans le jeu.
L’éclairage, les ombres et les reflets du lancer de rayons dans les jeux n’étaient même pas disponibles pour les joueurs jusqu’à quelques mois après la révélation d’Atomic Heart, et lorsque la première démo de lancer de rayons en temps réel a été lancée, ceux-ci ont été considérés comme de grandes nouvelles innovations. Maintenant que la technologie existe depuis un certain temps, êtes-vous resté fidèle à l’esthétique de cette démo technologique initiale, ou avez-vous cherché des moyens de la pousser plus loin ?
Nous avons cherché des moyens d’améliorer la qualité et les détails de nos images depuis le début du développement. Ces technologies sont très importantes pour fournir l’identité visuelle du jeu que nous avons créé.
Quelle est l’importance de ce quasi-photoréalisme pour Atomic Heart dans son ensemble ? Il semble qu’une grande partie des éléments fantastiques et d’horreur proviennent de leur juxtaposition avec des personnes et des lieux très réalistes.
Nous voulons que le jeu ait l’air extrêmement réaliste et pourtant étrange, voire parfois étrange. C’est là que la technologie de pointe rencontre la conception artistique unique, le monde, les personnages et les armes. Notre objectif est de créer une expérience extrêmement immersive pour les joueurs, afin qu’ils se souviennent de cet univers pour les années à venir.
Une autre chose que le jeu précède est la pénurie actuelle de GPU. Cela a-t-il affecté le développement ? Soit d’un point de vue logistique, comme les problèmes d’obtention des dernières cartes graphiques pour les tests, soit d’un point de vue conceptuel, comme la nécessité de répondre aux besoins des joueurs qui pourraient être bloqués plus longtemps sur du matériel PC plus ancien ?
L’équipe travaille dur pour optimiser le jeu afin qu’il fonctionne bien sur autant de types de matériel que possible. Et oui, la pandémie a eu ses propres implications sur le développement et la logistique, mais nous avons réussi à nous adapter assez rapidement à la situation.
En parlant de restauration pour le matériel bas de gamme, nous avons entendu comment des effets tels que le lancer de rayons sont intégrés à la conception du personnage, comme avec l’effet Belyash et le projecteur tournant sortant de sa tête. Y a-t-il déjà eu une inquiétude que l’exécution du jeu avec des paramètres inférieurs puisse diminuer plus qu’une simple fidélité?
Bien sûr, le processus d’optimisation s’accompagne de quelques compromis, mais nous veillerons à ce que la vision créative soit livrée, peu importe comment et où vous jouez à Atomic Heart.
Le DLSS en particulier a beaucoup évolué au cours des dernières années, en particulier avec le passage au DLSS 2.0 en 2020. Suivre ces changements a-t-il présenté des défis ou des opportunités ?
Nous dirions les deux, mais nous travaillons en étroite collaboration avec Nvidia, cela nous aide donc à obtenir des résultats incroyables.
AMD a sa propre technologie de mise à l’échelle dans FidelityFX Super Resolution, et Intel lancera éventuellement XeSS avec ses GPU Arc. Est-il prévu de prendre en charge l’un ou l’autre de ces éléments, en tant qu’alternative DLSS pour ceux qui n’ont pas de carte graphique RTX ?
Nous sommes toujours ouverts aux nouvelles technologies et désireux d’offrir la meilleure qualité de jeu possible à tous les joueurs, quelle que soit la plateforme. Mais chaque technologie nécessite du temps pour la mise en œuvre et les tests pour de si gros jeux. Il est donc difficile de dire pour le moment quelle technologie exacte sera disponible à la sortie. Toutes les technologies prises en charge seront annoncées à l’approche de la sortie.
Dans une précédente interview de 2020, l’équipe a déclaré qu’elle était intéressée à essayer d’autres fonctionnalités RTX et DirectX 12 non spécifiées qui étaient nouvelles à l’époque. Est-ce que l’une de ces fonctionnalités fait partie du jeu tel qu’il est?
Nous prévoyons de couvrir les aspects techniques du jeu un peu plus tard et de passer en revue toutes les technologies que nous utiliserons.
Lors du développement avec des fonctionnalités exclusives à Nvidia, dans quelle mesure Nvidia est-elle impliquée ? Quel est le degré d’effort de collaboration nécessaire pour mettre en œuvre des éléments tels que le lancer de rayons et le DLSS ?
NVIDIA a été un partenaire incroyable à la fois dans le développement et le marketing, et nous sommes impatients de développer encore plus cette relation.