Le dernier titre de longue date de Gust Atelier série et la troisième entrée dans la Secret sous-série, Atelier Ryza 3 : Alchimiste de la fin et la clé secrète sort cette semaine sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch. RPGamer a eu l’occasion de poser à Juzno Hosoi, le responsable de Gust, quelques questions sur le jeu – qui se déroule un an après Atelier Ryza 2 : Légendes perdues et la fée secrèteavec Reisalin « Ryza » Stout de retour en tant que protagoniste – et les idées derrière.
Alex Fuller (RPGamer) : Qu’est-ce que ça fait de conclure l’histoire de Ryza ? Y a-t-il quelque chose que vous voudriez que les joueurs retiennent de son parcours en général ?
Junzo Hosoi, chef de rafale: J’ai des sentiments de tristesse, mais aussi des sentiments d’impatience pour son voyage, donc mes sentiments sont un peu compliqués… C’est difficile à mettre en mots. Je pense qu’avoir ce temps inestimable qui n’est partagé qu’avec des amis très proches, et que ce temps peut être considéré par d’autres comme étant « insignifiant » mais devenir des souvenirs vraiment précieux et inoubliables pour ces amis, peut devenir le chemin et le fondement pour déterminer leur avenir . Si les joueurs peuvent ressentir cela à travers l’aventure de Ryza et de ses amis, cela me rendrait heureux.
RPGamer : quels sont les nouveaux ajouts Atelier Ryza 3 apporter au gameplay ?
Hosoi-san: Je pense que les plus gros ajouts sont le champ ouvert et les clés. Nous avons mis fin au temps de chargement entre les cartes et à sa place, il est possible d’explorer entre les cartes de manière transparente, donc je pense que l’impression du jeu a évidemment changé. Concernant les touches, c’est très inhabituel dans le Atelier série pour avoir quelque chose qui se croise entre le système et les scénarios, donc je pense que cela sera également nouveau pour ceux qui ont joué aux jeux précédents de la série.
RPGamer : Y a-t-il eu des difficultés à trouver un moyen de construire quelque chose de nouveau dans le cadre déjà établi pour Atelier Ryza 3?
Hosoi-san: Dans ce jeu, tant pour l’histoire que pour le système, « clés » est un mot-clé. Pour cette raison, nous devions examiner comment les clés apparaissaient et s’affichaient dans des situations telles que le moment où les clés sont générées, quand elles sont utilisées, puis comment elles sont utilisées dans le jeu, comment les rendre efficaces, comment donner envie aux joueurs les utiliser, comment les rendre séduisantes, et penser à tout cela était un vrai combat.
RPGamer : À quel point était-ce difficile de passer à une conception « open field » et que pensez-vous que cela ajoute au jeu ?
Hosoi-san: Dans Atelier Ryza 2nous avons acquis une certaine expérience d’un grand domaine, puis en Atelier Sophie 2 nous avons vécu la transition sans heurt du terrain aux batailles, nous avons donc cultivé une certaine expérience. Dans ce jeu, ces aspects ont été renforcés, mais nous étions particulièrement soucieux d' »explorer un vaste champ ouvert d’une manière qui puisse être appréciée comme un Atelier jeu de série. Avoir une très grande carte unique où les joueurs peuvent aller n’importe où est quelque chose qui, à mon avis, ne conviendrait pas à la manière actuelle Atelier est joué. Par conséquent, en le divisant en régions, puis en connectant ces cartes au sein des régions de manière transparente, nous avons construit des champs où il est facile de savoir quels matériaux se trouvent dans quelles parties de chaque région.
De plus, en introduisant un champ ouvert, je pense que les joueurs peuvent s’émerveiller ou se sentir enthousiasmés par les zones qu’ils visitent pour la première fois, permettant aux joueurs de ressentir les aspects agréables du jeu comme un RPG. Lorsqu’il y a des zones sur la carte qui semblent très éloignées vers lesquelles vous vous dirigez réellement, le paysage change progressivement et vous pouvez trouver des choses inattendues en cours de route. J’espère que les joueurs apprécieront les changements dans le paysage et le sentiment d’excitation qui les accompagne.
RPGamer : Qu’est-ce qui vous a poussé à envisager d’utiliser les « clés » comme thème principal et quel impact ont-elles sur le jeu ?
Hosoi-san: Nous voulions quelque chose qui ait un thème solide, et qui laisse également une impression accrocheuse sur les joueurs. Et nous voulions quelque chose qui aurait beaucoup de significations différentes en termes de système, et quelque chose qui serait au cœur et utilisé tout au long du jeu, alors nous avons choisi le thème des clés. Les clés peuvent être utilisées à la fois pour ouvrir et fermer des choses, nous pensons donc que c’est un motif approprié où, dans ce jeu, l’histoire de Ryza et de ses amis se termine. Les clés sont des éléments importants qui montrent le chemin de l’aventure de Ryza dans le scénario du jeu, peuvent être utilisées pour renforcer les personnages dans les batailles et peuvent être utilisées pour renforcer ou ajuster les éléments créés en synthèse.
RPGamer : Comment ce jeu renforce-t-il les relations entre les acteurs principaux et comment Ryza grandit-il en tant que personne ?
Hosoi-san: Chacun des trois titres de la Secret série illustre « une seule aventure estivale » de Ryza et ses amis. Au début, Ryza a 17 ans et avait encore beaucoup d’aspects enfantins en elle et elle est en plein milieu de son adolescence lorsqu’elle se heurte à un mur et apprend à valoriser quelqu’un d’autre qu’elle-même. Dans ce jeu, Ryza a maintenant 21 ans et trouve sa propre voie à l’âge adulte. Il existe de nombreux cas dans la vie où vous réalisez certaines réalisations ou atteignez des carrefours, et notre objectif était de montrer cet aspect dans le jeu à travers le Secret série, donc j’espère que tous les joueurs regarderont jusqu’au bout la croissance de Ryza et de ses amis.
RPGamer : Riza a montré une énorme évolution dans le Atelier série, à quel point est-il important de continuer à faire évoluer chaque jeu tout en conservant les thèmes et l’esprit de base ?
Hosoi-san: Le Atelier se compose de titres que nous créons avec tous les joueurs, nous pensons donc qu’il est très important d’intégrer les commentaires et les besoins des fans qui font évoluer la série. Et bien sûr, nous sommes conscients des tendances de l’époque, et nous, en tant que développeurs, avons également des choses que nous aimerions créer, alors nous réfléchissons à la façon dont celles-ci sont compatibles avec la série Atelier, et à ce que nous pouvons faire pour les intégrer dans un Atelier jeu.
RPGamer : Est-ce la fin définitive d’une trilogie, ou y a-t-il plus en réserve pour Ryza ?
Hosoi-san: L’histoire de Ryza touche à sa fin dans Atelier Ryza 3.
RPGamer : Le succès de Ryza vous a-t-il encouragé à envisager que davantage d’héroïnes principales restent dans ce rôle pour plusieurs titres à l’avenir ?
Hosoi-san: Oui, je pense que oui. Il y a beaucoup de titres Gust où un personnage féminin est le protagoniste, donc comme direction à prendre, je pense que ce n’était pas une erreur.
RPGamer : Selon vous, qu’est-ce qui fait que Atelier si spéciale que les joueurs reviennent sans cesse dans cette série ?
Hosoi-san: Je pense qu’il peut y avoir un sentiment de sécurité d’avoir un jeu sorti presque chaque année, mais je pense que c’est la caractéristique clé de la série où le protagoniste grandit après avoir rencontré l’alchimie, puis essaie d’accomplir ou de réaliser quelque chose, c’est ce que les joueurs soulignent avec . Et je pense aussi au fait que nous avons continué avec le thème de l’alchimie tout au long de la série.
Nous tenons à remercier Junzo Hosoi pour son temps et pour avoir répondu à nos questions. Nous tenons également à remercier Marc Bianchi et ONE PR Studio pour la mise en place de l’interview. Atelier Ryza 3 : Alchimiste de la fin et la clé secrète sortira sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch le 24 mars 2023.