Astro Bot est un jeu de plateforme extrêmement idiot et incroyablement fluide

Astro Bot est un jeu de plateforme extrêmement idiot et incroyablement fluide

Astro Bot est aussi précis que ridicule, et c’est exactement ce qui le rend si délicieux. Au cours de ma démo de 30 minutes au Summer Game Fest, je me suis écrasé sur des obstacles épineux, j’ai volé du côté de plates-formes très hautes, j’ai rebondi sur des projectiles mortels et j’ai fait éclater mon petit robot protagoniste comme un ballon surgonflé – et je n’ai pas pu retenir mon sourire. mon visage tout le temps. Le style artistique, les effets sonores et les animations dans Astro Bot sont imprégnés d’une joie enfantine, atténuant chaque échec. Simultanément, chaque mort semblait évitable avec un peu plus de pratique, chaque saut réalisable avec juste un essai supplémentaire. Les réinitialisations ont été rapides et généreuses, encourageant les essais et erreurs tout en conservant un superbe flux de plate-forme.

Malgré son apparence adaptée aux enfants, Astro Bot on a l’impression d’être mature — et super délicat ! – jeu de plateforme.

Cette compétence est logique, étant donné que Sony a eu plus de 10 ans pour perfectionner le Astro Bot recette. Le premier titre officiel d’Astro Bot fut Mission de sauvetageun jeu PlayStation VR de 2018 et une semi-suite de celui de 2013 La salle de jeux démo sur PS4. Suivant, La salle de jeux d’Astro était préinstallé sur la PS5 lors de son lancement en 2020, offrant une visite courte mais mémorable des fonctionnalités du contrôleur DualSense. Toutes ces expériences étaient mignonnes et bien exécutées, mais il s’avère qu’il s’agissait de teasers à longue traîne pour l’intégralité. Astro Bot jeu qui sortira le 6 septembre.

Astro Bot

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Le FGS 2024 Astro Bot la démo était sur PlayStation 5 et présentait quelques mondes différents, chacun avec un style de gadget et de carte distinct. J’ai essayé un jetpack pour chien qui me permettait de foncer en avant et une paire de gants à tête de grenouille dotés de capacités de frappe à ressort. Les gants de grenouille étaient mon arme préférée de la journée : le gant gauche était activé par le bouton LT et le droit était attaché à RT, et j’ai passé la majeure partie de ce niveau à frapper l’air en rythme, simplement parce que c’était cool de le faire. Tout au long de cette étape, il y avait aussi des points collants rouges dans lesquels percer, me permettant de maintenir les gants en place et d’étirer les ressorts, transformant Astro en une fronde de la taille d’un robot. Vous devez maintenir les gâchettes en place et tirer Astro en arrière avant de lancer son petit corps dans la bonne direction, qui est parfois directement face à une pieuvre rouge géante. Évidemment.

Astro fait le plus adorable wah wah wah wah sonner quand il meurt, diffusant toute déception. J’ai entendu ce son le plus souvent en essayant de dégager une section de boules à pointes en rotation et de plates-formes en verre rose qui se sont brisées dès qu’Astro a patiné dessus. La nature fragile du verre m’a obligé à réagir avec des ajustements nerveux, augmentant la tension et encourageant les rediffusions. Il y avait tellement de mécanismes, d’outils et d’obstacles intelligents exposés dans le Astro Bot démo, comprenant un objet jetable pour geler le temps, un aimant puissant qui ramassait tout ce qui était métallique à proximité, une ligne de sphères enflammées qui serpentaient rapidement à travers une plate-forme, et même juste le saut standard, qui propulsait Astro dans les airs et tirait des lasers hors de ses pieds, blessant les blobs et autres ennemis en dessous.

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Le jeu complet proposera plus de 50 planètes uniques dotées de compétences en matière de plate-forme, plus de 300 robots à sauver (dont plus de la moitié sont des personnages PlayStation classiques) et des dizaines d’outils étranges et satisfaisants à utiliser. Cela prendra environ 15 heures et, selon Nicolas Doucet, chef de l’équipe ASOBI, cette durée a été choisie à dessein.

« Habituellement, les jeux utilisent très bien une ou deux mécaniques, et ils s’appuient sur cela, mais il s’agit plutôt de tout redémarrer pour chaque planète et de garder Astro et l’équipage comme point central », a déclaré Doucet à Engadget. à la SGF. « Mais c’est quelque chose que nous avons décidé dès le début, que peut-être en conséquence, ce ne sera pas comme un match de 50 heures – mais ce n’est pas grave. Il vaut mieux avoir 15 heures de renouvellement constant que 30 heures où on a l’impression, parfois, que ça traîne un peu.

L’objectif de l’équipe ASOBI avec Astro Bot est d’offrir une nouvelle expérience à chaque instant.

« Nous voulons que les gens pensent : « Quelle surprise vont-ils organiser ensuite ? » », a déclaré Doucet. « Et si nous pouvons maintenir cela jusqu’à la fin – même comme le boss final, la fin du jeu, nous essayons de garder cela vivant jusqu’à la toute, toute, toute dernière seconde du jeu. Si nous y parvenons, je pense que les gens passeront un bon moment.

Un péché La salle de jeux d’Astrole contrôleur DualSense joue un rôle de premier plan dans Astro Bot. Les robots du jeu volent régulièrement sur un DualSense de la taille d’un jet et Astro a pour mission de rassembler des amis et de les stocker à l’intérieur du contrôleur lui-même. Lorsque de nouveaux robots sont récupérés, ils apparaissent dans un DualSense à l’écran, et lorsque les joueurs secouent le contrôleur dans la vie réelle, cela se reflète dans le jeu. Les petits personnages se balancent et se heurtent, et ils peuvent même sortir de la manette de jeu si elle est secouée correctement, et tout cela est tout simplement adorable.

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C’est rafraîchissant de voir Sony se tourner vers la bêtise.

« Le design d’Astro a un petit ventre, et en fait, les robots étaient à l’origine censés ressembler un peu à des tout-petits », a déclaré Doucet. «Ils ont l’air un peu maladroits avec leurs jambes et, vous savez, leurs fesses dépassent comme s’ils portaient des couches et tout ça. Le design est venu de là, pour que la silhouette soit attachante et aussi un peu idiote. Mais cela était séparé de l’étanchéité [of the mechanics]. C’est presque comme s’il y avait deux mentalités, parce que la bêtise peut être là et on en rit un peu, mais quand il s’agit de relever un défi, c’est bien d’être serré. C’est seulement parfait au pixel près.

C’est l’équilibre entre acuité et absurdité qui fait la différence. Astro Bot tellement convaincant, même sous sa forme démo. Cela ressemble d’abord à un jeu de plateforme solide, fournissant une base mécaniquement solide sur laquelle toutes les absurdités peuvent prospérer.

« La bêtise vient généralement de l’animation et du côté visuel, tandis que la rigueur du gameplay vient de l’ingénierie et en réalité de la conception et de la programmation du jeu », a déclaré Doucet. « Si je remonte aux origines de Astro, avant d’être un jeu de plateforme drôle à regarder, c’était en fait un jeu de plateforme qui fait du bien, où le saut atterrit exactement où l’on veut et démarre quand on veut. Votre décalage d’entrée et tout cela était vraiment le point central.

L’espace de démonstration PlayStation du Summer Game Fest était une véritable grotte de bonheur, avec Aventures Lego Horizon et Astro Bot, deux jeux qui transforment les personnages classiques de Sony en versions de dessins animés irrévérencieuses d’eux-mêmes. Considérant que certains des protagonistes les plus populaires de PlayStation sont des guerriers sérieux et grisonnants comme Kratos, Joel, Ellie, Wander, le gars Bloodborne et Aloy, il y a de la place pour que ces interprétations tournent terriblement mal. Astro Bot c’est vrai (et on dirait que Aventures Lego Horizon le fait aussi).

« L’écriture des jeux n’est pas aussi importante pour nous que l’histoire du personnage », a déclaré Doucet. « Dans le cas de The Last of Us, par exemple, les personnages principaux sont de bons personnages. Ils ont des décisions complexes à prendre, mais fondamentalement, ce sont de bonnes personnes. Il n’y aurait rien de mal à se demander : « Qui est Ellie ? et « Qui est Joël ? » Et puis, tu sais, parents et enfants peuvent échanger [ideas]. Vous pouvez imaginer une bonne conversation qui en résultera.

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Le personnage dans lequel j’étais le plus heureux de voir Astro Bot était le protagoniste vêtu de rouge de Voyage. Même si la rencontre a immédiatement déclenché des souvenirs de perte, de découverte et d’introspection, j’étais surtout heureux de revoir un vieil ami dans un endroit inattendu. Le fait que le personnage soit garanti ici comme insouciant et comique a ajouté une couche supplémentaire de sécurité mentale à l’expérience. Un collègue qui me regardait jouer n’a pas immédiatement reconnu le Voyage personnage dans Astro Bot et j’étais heureux de l’expliquer, racontant automatiquement certaines de mes propres expériences avec le jeu à l’époque. Il est facile de voir comment Astro Bot fera découvrir à de nouveaux publics les franchises PlayStation classiques, tout en ravivant les hormones de bien-être chez les joueurs vétérans.

Mais je vais être honnête : je n’ai pas vraiment besoin des personnages PlayStation dans Astro Bot. Ils sont adorables et capables de générer une chaleureuse teinte de familiarité, mais pour moi, Astro BotL’attrait de ne réside pas dans son jeu de nostalgie. Au lieu de cela, je considère davantage l’apparence des personnages comme des œufs de Pâques, mignons mais pas cruciaux pour le gameplay lui-même. Ce qui, je dois le répéter, est incroyablement compétent, rejouable et amusant. La plateforme stellaire est Astro BotC’est la vraie joie.


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