La PlayStation 5 a été lancée il y a quatre ans, accompagnée d’un jeu appelé Astro’s Playroom, un jeu de plateforme brillant, plein de cœur et de créativité, qui a captivé l’imagination des nouveaux propriétaires de PS5. Beaucoup d’entre nous rêvaient d’une suite à part entière qui pourrait développer ces idées dans une aventure plus vaste et ce rêve s’est finalement réalisé avec Astro Bot. Permettez-moi de le dire d’emblée : Astro Bot est tellement bon qu’il m’a rappelé à lui seul pourquoi j’aime les jeux vidéo en premier lieu. C’est un jeu qui célèbre toute l’histoire des jeux vidéo et l’un des rares jeux de plateforme 3D auxquels j’ai joué qui rivalise vraiment avec le meilleur que Nintendo a à offrir. C’est à ce point bon que Team Asobi se classe parmi les plus grands.
Astro Bot est une explosion de couleurs et de créativité qui bouleverse constamment vos attentes. Quand il vous frappe, vous aurez envie de vous lever et d’applaudir avec enthousiasme – mais prenons du recul et décomposons le tout en morceaux pour mieux comprendre pourquoi il est si impressionnant. La formule pour créer de grands jeux de plateforme implique toujours d’aligner soigneusement des pièces disparates pour créer un tout cohérent et engageant – et Astro Bot ne fait pas exception.
Astro Bot repose essentiellement sur les bases techniques d’Astro’s Playroom. En utilisant sa propre technologie interne, l’objectif de conception semble clair : offrir une expérience de plateforme fluide à 60 images par seconde tout en éblouissant le joueur avec des effets physiques et pyrotechniques à chaque coin de rue. D’un point de vue technique, l’exécution est pratiquement sans faille. Ce n’est pas quelque chose que l’on peut souvent dire des nouveaux jeux, mais dans ce cas, l’expérience est si solide et si soignée qu’on a l’impression que l’équipe a parfaitement réussi ce qu’elle s’était fixé.
Commençons par les caractéristiques techniques traditionnelles de Digital Foundry. Astro Bot utilise une mise à l’échelle dynamique de la résolution et j’ai remarqué une fenêtre de rendu de 1440p à 2160p (bien que cela puisse bien sûr changer en fonction du contenu). Grâce à sa conception simple et épurée et à son anticrénelage efficace, la qualité d’image du jeu n’est jamais vraiment un problème et elle résiste bien sans reconstruction d’images fantômes ou autres problèmes de stabilité de l’image. Le rendu est très net, ce qui est si important pour la lisibilité dans un jeu de plateforme – et l’équipe Asobi a bien fait les choses.
En ce qui concerne la fréquence d’images, c’est également simple : le jeu tourne à 60 images par seconde. J’ai joué presque tout le jeu en le parcourant et j’ai trouvé exactement un moment où la fréquence d’images a connu un léger problème où la physique et les effets ont dépassé le moteur, mais c’est tout. Encore une fois, c’est pratiquement sans faille et je n’ai rencontré aucune baisse ailleurs dans le jeu.
En ce qui concerne les rouages de DF, les résultats sont excellents. L’équipe Asobi a livré le type de produit soigné que vous attendez des meilleurs développeurs – raffiné jusqu’à un brillant éclat, d’excellentes performances et des solutions intelligentes pour chaque astucieux bord possible. Par exemple, sur la mort – la façon dont le studio gère la musique, le saut vers une outro, ainsi que la transition visuelle Astro entre la mort et le point de contrôle, est vraiment soignée. Chaque transition est parfaitement réglée pour être fluide et transparente. Le chargement entre les niveaux ne vous prive jamais de contrôle et est super rapide. Il semble finement réglé de haut en bas et je pense que c’est quelque chose à féliciter.
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Le jeu devient encore plus intéressant lorsqu’on s’intéresse à la manière dont la technologie est exploitée dans le jeu pour créer quelque chose d’encore plus ludique et amusant. En plus du rendu, l’équipe a plutôt donné la priorité à l’interactivité, comme la physique et la simulation des fluides, en trouvant même des moyens de les intégrer directement dans la boucle de jeu. Le tout premier niveau le démontre immédiatement. Plongez dans les premiers bassins d’eau et émerveillez-vous devant les feuilles qui se déplacent de manière réaliste à la surface de l’eau qui, à son tour, ondule à chaque mouvement. Les éléments comme les feuilles sont un détail mineur, mais au fur et à mesure que vous jouez, vous les trouverez dispersées dans le monde du jeu, ce qui renforce ce sentiment d’interactivité alors que les feuilles ombrées individuellement tombent doucement dans les airs. Ce n’est pas quelque chose qui influence directement le gameplay de base, mais cela le rend sentir mieux.
Tout au long du jeu, l’utilisation de petits accessoires basés sur la physique occupe une place importante dans la présentation. L’un de mes moments préférés se produit après avoir vaincu un boss : l’arbre au-dessus de la tête fait pleuvoir sur le joueur des pommes et des feuilles, chacune d’entre elles réagissant de manière réaliste au joueur. Voir autant d’objets en mouvement dans une seule scène alors que la fréquence d’images monte en flèche est frappant. Ce genre d’expérience fait une très forte impression sur le joueur et c’est quelque chose que nous ne voyons pas souvent dans les jeux d’aujourd’hui. Ensuite, nous avons des choses comme de la neige déformable – ou est-ce de la glace ? En gros, le joueur, les ennemis et les objets peuvent tous y creuser des chemins, ce qui est un effet que j’aime toujours. Le sable réagit également de la même manière, les cartes normales changeant en fonction du type d’objet qui croise le matériau sang. On a l’impression que les développeurs ont vraiment réfléchi à la façon dont Astro Bot interagit physiquement avec le monde.
Le niveau de destruction est également très présent. Dans le niveau sur le thème du Japon, par exemple, un bonus impliquant une éponge est introduit. Vous pouvez absorber de l’eau puis la vaporiser sur des objets enflammés pour les éteindre, comme dans Kirby et le Pays Oublié. Cependant, sous sa forme d’éponge géante, Astro Bot peut briser les obstacles dans une démonstration de destruction glorieuse. C’est tellement satisfaisant de voir tout s’écrouler autour de vous. Vous le constaterez tout au long du jeu et détruire le monde est toujours une joie.
Ensuite, il y a la simulation des fluides : l’eau, la boue et les autres liquides sont tous entièrement simulés et réagissent aux forces exercées sur eux. Rien ne le montre mieux que la scène japonaise mentionnée ci-dessus, où l’eau s’accumule de manière réaliste dans les tuiles du toit, ruisselant jusqu’au sol en dessous. Cela prend même en compte les énigmes et les obstacles – j’adore la façon dont le fluide interagit avec les mouvements d’Astro, tout cela dans le but d’amplifier cette joie du mouvement.
En réalité, le jeu tout entier donne l’impression d’avoir été créé pour vous proposer le plus de « choses » possible. Les objets se cassent, se brisent et se ramassent en grand nombre, ce qui donne au monde du jeu une vie incroyable. Lorsque vous sauvez des robots, par exemple, ils se rassemblent sur la planète centrale du jeu et le moteur n’a aucun mal à les afficher tous en même temps. Vous pouvez les recruter pour vous aider et c’est une joie de les voir tous se rassembler en grand nombre.
Bien sûr, les graphismes ne sont pas non plus excellents. Astro Bot est un jeu magnifique, avec des matériaux physiques bien conçus, notamment des surfaces métalliques, et des niveaux richement détaillés. Les environnements s’étendent au loin et, lorsque vous atteignez la fin du niveau, vous pouvez contempler le chemin que vous venez de parcourir. Les étendues d’eau sont une autre chose que j’adore absolument – les fausses caustiques et les atmosphères sous-marines lui confèrent vraiment une profondeur appropriée et les couleurs sont tout simplement magnifiques.
C’est sans aucun doute l’un de ces cas où la direction artistique et la conception soignée prennent le dessus. Il n’y a pas vraiment de nouvelles techniques visuelles sophistiquées exposées. Les ombres sont des cartes d’ombres en cascade traditionnelles, par exemple, tandis que l’éclairage indirect, comme le rebond de la lumière du soleil, semble pré-calculé. Pourtant, tout cela s’intègre dans un tout cohérent. Cela dit, j’aurais aimé une meilleure implémentation HDR. La sélection des paramètres est minimale avec seulement deux préréglages HDR. J’ai opté pour l’option la plus lumineuse et j’en ai été globalement satisfait.
Au-delà de cela, le contrôleur DualSense est considérablement amélioré. Je pense que beaucoup s’accorderont à dire que les haptiques présentées dans Astro’s Playroom sont toujours parmi les meilleures du système – après tout, il a été conçu pour mettre en valeur le contrôleur en premier lieu. Sans surprise, Astro Bot va encore plus loin. La grande variation en termes d’haptiques alimentées par le DualSense m’a rappelé que, oui, ce contrôleur a d’excellentes fonctionnalités – c’est juste que personne ne l’utilise vraiment.
Chaque petit pas, goutte de pluie, interaction avec un objet, etc., est représenté par un retour haptique sur la manette. Essayez de courir dans une zone avec différents matériaux de surface et faites très attention à votre manette : les pas d’Astro varient selon la surface. Vous pouvez vraiment deviner sur quel type de matériau Astro se tient par le seul haptique. D’autres fonctionnalités sont également utilisées : le gyroscope, par exemple, est utilisé à divers moments avec toute la mécanique construite spécifiquement autour de lui. Le gyroscope est également utilisé pour contrôler votre DualSense volant au début de chaque étape et même pour viser dans certains scénarios. Même le microphone est utilisé, certaines sections vous demandant de souffler dans le micro afin d’activer un objet.
Tout cela ne représente qu’une partie de ce qui rend Astro Bot si intéressant et amusant. La technologie est importante, mais c’est la conception de base et ce qu’ils en font qui m’ont fait tomber amoureux du jeu. Tout d’abord, lorsqu’on parle de jeux de plateforme, il est crucial de bien maîtriser les mouvements de base et les commandes. Cela a toujours été un point fort pour Nintendo et Team Asobi a également réussi à y parvenir. Les courses et les sauts de base d’Astro ont une sensation et un rythme satisfaisants. Courir, sauter et attaquer les ennemis sont toujours agréables.
Cependant, comme pour Playroom, l’équipe a créé une vaste gamme de bonus et de gadgets, puis a construit des concepts de niveaux entiers autour d’eux de manière transparente. Chacun d’entre eux est amusant à sa manière, mais c’est la grande variété et la facilité d’utilisation qui m’ont le plus impressionné. Bien qu’il modifie souvent radicalement votre ensemble de mouvements, le jeu n’a jamais recours à un texte de didacticiel – juste une petite fenêtre contextuelle animée indiquant les actions de base.
En plus de tout cela, Astro Bot est en fait un hommage à l’histoire de la PlayStation et, en fait, à certains égards, au média dans son ensemble. Parfois, il y a juste des références basiques et amusantes à des personnages classiques, des blagues dans le monde utilisant le matériel PlayStation, y compris des tyroliennes fabriquées à partir de câbles de manette PS1 et autres. Cependant, à d’autres moments, vous incarnez les pouvoirs de personnages invités clés du passé de PlayStation. Il y a, par exemple, un niveau God of War – je ne veux pas gâcher les autres, dont la plupart m’ont encore plus plu, mais Kratos est apparu dans des documents marketing jusqu’à présent, donc j’ai pensé que c’était le meilleur choix pour montrer un exemple.
Essentiellement, ici, les mécanismes clés du dernier God of War sont mis à profit – en particulier la hache que vous pouvez lancer, geler et récupérer. Cela donne une tournure complètement différente aux plateformes et aux combats. Mais ils vont encore plus loin au point de faire référence à ces passages étroits que l’on voit souvent dans les gros titres cinématographiques AAA où la caméra s’approche et votre personnage se fraye lentement un chemin à travers. C’est extrêmement précis et j’adore ça. Tout cela ne fait qu’effleurer la surface. Le jeu joue constamment avec les attentes, introduisant des idées et des concepts auxquels vous ne vous attendiez peut-être pas – il déborde de plaisir.
Alors, à ce stade, il est juste de dire que Team Asobi a réussi à créer le cœur du jeu, la conception des niveaux et les visuels. C’est un jeu magnifique qui se joue comme un rêve et qui offre des choses qui parviennent à être complètement nouvelles et amusantes – et finalement, quand je pense à mon expérience avec Astro Bot, je ne peux m’empêcher d’être très content. Astro Bot est l’essence même des jeux vidéo. C’est une pure joie et un rappel de ce qu’incarnaient les trois premières générations de PlayStation. C’est un jeu qui combine parfaitement technologie, design et créativité dans un tout singulier et ultra-fin sans aucun filtre. C’est à peu près aussi parfaitement exécuté que ce à quoi on peut s’attendre de nos jours et je vous invite à y jouer.