Peu de jeux ont généré autant de joie dans la salle de leurs démos du Summer Game Fest qu’Astro Bot, le dernier en date d’Astro’s Playroom et de l’équipe de développeurs d’Astro Bot : Rescue Mission, Asobi. Pendant mes trois quarts d’heure environ avec Astro Bot, j’ai presque effacé toute sa démo. Je dis « à peu près » parce que, même si les missions principales accessibles à partir de son menu de style galactique étaient un jeu d’enfant pour toute la famille, quelques autres missions bonus cachées étaient loin d’être le cas, offrant un défi capable de rivaliser avec certains anciens jeux de plateforme PlayStation ( qui te regarde, Crash Bandicoot).
« Ce niveau en particulier », explique Nicolas Doucet, fondateur du studio Asobi et directeur créatif d’Astro Bot, tout en parcourant un monde ancien sur le thème des flamants roses, « nous voulons qu’il soit agréable pour tout le monde – mais potentiellement, pour un très, très jeune enfant, nous voulions presque que ce soit comme un terrain de jeu, et ce serait la seule chose à laquelle ils joueraient. »
En même temps, poursuit-il, « nous devons penser à la courbe de difficulté et au défi de l’ensemble du jeu. C’est pourquoi, en dehors du chemin principal menant au boss, vous avez ces défis supplémentaires – et c’est là que vous devez jouer. » vous trouverez également de nombreux personnages PlayStation. » L’un de ces personnages, bien sûr, est Lady Maria de Bloodborne, quelque chose que Doucet m’a dit n’avait « pas de signification secrète », malgré l’espoir de nombreux fans que cela pourrait être une sorte d’allusion à une suite, un remaster ou un port PC très désiré de Bloodborne.
Mais revenons à cette idée de terrain de jeu qui, comme Doucet l’explique plus en détail, me semble être un exemple du genre de réflexion réfléchie et avant-gardiste pour laquelle l’équipe Asobi a commencé à se forger une réputation. À chaque niveau, il y a de petits objets, objets ou éléments de conception environnementale qui ne servent à rien d’autre que d’être amusant à interagir avec. Sur ce premier niveau, par exemple, des pétales tourbillonnent dans de petites flaques d’eau, un rongeur espiègle surgit et se cache à chaque fois que vous l’approchez, et un plongeoir vous surgit, au-dessus d’une grande piscine, qui contient plus de secrets pour le des joueurs plus déterminés qui souhaitent terminer pleinement le niveau.
« Lorsque vous travaillez sur ces jeux qui sont fortement axés sur le gameplay, c’est presque comme si chaque interaction était l’occasion d’avoir une petite ‘boucle de jouets' », explique Doucet. « Au point où ce serait une bonne chose si le joueur arrêtait de chercher l’objectif du niveau, mais se laissait distraire simplement, vous savez, en poursuivant des papillons et en frappant des arbres et des fleurs, simplement parce qu’il y a une belle boucle de jeu là-bas. «
Doucet décrit cela comme une sorte de « culture du jouet », une approche qu’il relie à Astro’s Playroom, le jeu pack-in PS5 qui mettait l’accent sur les aspects physiques du matériel PlayStation au fil des ans – mais qui fait également écho à la carrière antérieure de Doucet en matière d’assurance qualité sur Jeux Lego, puis sur EyeToy avec le studio londonien désormais fermé de PlayStation. « Quand je suis allé chez PlayStation, je m’attendais à trouver un type d’entreprise très différent », a-t-il déclaré, avant de se rendre compte qu’en réalité, les leçons du travail sur Lego « s’étaient bien traduites ». « C’était à peu près le même type de public, vous essayez de mettre des jeux entre les mains de gens qui n’ont peut-être jamais joué à un jeu de leur vie. »
La comparaison évidente – et compréhensible – avec Astro Bot est avec les jeux Nintendo, en particulier les jeux de plateforme 3D de la société comme Super Mario Odyssey and co. Mais au-delà des comparaisons de base – la mascotte à la troisième personne, le saut sur les ennemis, la collecte de pièces et, dans ce cas, les capacités sur mesure récupérées pour chaque niveau – il y a un véritable lien à établir. L’une est l’accent mis sur les moments « semblables à des jouets », comme Nintendo l’appelle souvent en termes élogieux en tant que « fabricant de jouets » autant que développeur ou fabricant, mais il y a aussi quelque chose de remarquablement Nintendo dans l’équipe Asobi elle-même, dans ses pratiques de développement et sa philosophie derrière les scènes.
Nintendo a donné un rare aperçu de son approche avec deux conférences GDC plus tôt cette année, l’une sur la physique miraculeuse de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, l’autre sur la génération d’idées pour Super Mario Bros. Wonder. De ces deux éléments, une leçon claire peut être tirée non seulement de l’approche générale adoptée par Nintendo, mais également des spécificités de la manière dont elle développe réellement des jeux, en divisant les équipes en groupes de prototypes miniatures, par exemple, comprenant une seule personne de chaque discipline. Ou solliciter des idées sur des post-it auprès de toute l’équipe.
Doucet avait vu Wonder parler en particulier et avait noté les similitudes lorsque je lui ai demandé si cela correspondait à son approche. « Nous essayons de ne pas avoir les mêmes esprits dans une salle en même temps », a-t-il déclaré, « donc cela pourrait être un mélange d’ingénieurs et d’artistes, peut-être que nous ferions appel à des gens du son, des animateurs et ensemble c’est vous qui avez les idées. » L’équipe construit ensuite un « catalogue » d’idées, un peu de la même manière que Nintendo l’a fait avec Super Mario Wonder, « et littéralement, des centaines d’idées sortent – le plus difficile est en fait de réfléchir ensuite, D’accord, lesquels prototyper ? Nous ne pouvons pas tous les prototyper.
Au-delà de cela, Doucet a parlé dans le passé de la création d’un environnement qui donne de la sécurité à son équipe mais aussi, surtout, un sentiment de but et de sens. L’une des façons pour Asobi d’y parvenir est de créer intentionnellement des jeux qui ne prennent pas autant de temps à se développer qu’un projet triple-A typique, ce qui, selon Doucet, présente « de nombreux avantages – tout d’abord, cela signifie que vous pouvez faire quelque chose ». sinon avec votre vie, qui, vous le savez, est importante. »
L’équipe participe également à des « marathons » de deux semaines, où ils s’arrêteront à chaque fois pour jouer tous le jeu à cette période de deux semaines. « Si vous restez coincé dans un tunnel pendant neuf mois ou un an, et que vous ne savez toujours pas où cela va, cela peut devenir très compliqué, vous savez… donc être capable de toujours voir quelle est la prochaine étape, et la lumière à l’horizon. la fin de ce mini-tunnel, c’est pourquoi nous travaillons sur ces marathons de deux semaines – parce qu’ils vous donnent l’occasion de réévaluer ce que vous faites et pourquoi vous le faites, ce qui est vraiment important, n’est-ce pas ? «
Asobi a également une approche quelque peu unique de la créativité. Pendant que l’équipe de développement principale travaille à la construction d’un jeu donné, une autre « équipe B » travaille en parallèle, uniquement pour prototyper des idées de gameplay – qu’il s’agisse de nouveaux jeux futurs à part entière, ou simplement de mécanismes intéressants qui pourraient être utilisés ailleurs. Le studio est encore en train de prototyper. « Toujours à côté », dit Doucet. « Nous continuons toujours à le faire, car nous savons que l’avenir en dépend. »
Un exemple de cette approche qui porte ses fruits peut déjà être vu dans la bande-annonce d’Astro Bot, où à un moment donné, Astro obtient un power-up qui le transforme en une grosse éponge. « Cette idée particulière est née à côté d’Astro Bot : nous avons demandé à cette équipe de réaliser de nouveaux tests DualSense, en dehors de la plateforme. » En effet, explique Doucet, si vous mettez tout le monde dans le jeu principal, « bien sûr, vous pouvez proposer de nouvelles idées – mais d’une certaine manière, votre esprit est maintenant tourné vers le saut, la course et tout le reste, et beaucoup d’idées seront rejeté automatiquement.
« Nous avons dit : peu importe, ne pensez même pas au jeu que vous pourriez créer, explorez simplement des trucs sympas avec une DualSense. Et l’un d’eux était comme une démo où ce n’était qu’une grosse éponge, où tu peux mettre de l’eau [in it]puis, en utilisant la gâchette adaptative, vous pouvez en quelque sorte en extraire l’eau. » La démo reflétait la façon dont, au début, l’éponge serait plus difficile à presser avant de devenir rapidement plus légère à mesure que l’eau la quittait. » Nous Je n’ai jamais eu l’idée de transformer Astro en éponge, c’est cette démo réalisée en dehors de celui-ci qui a influencé [the team] et nous a donné confiance. »
Quant à ma propre expérience avec Astro Bot, cette confiance est tangible. Dans trois niveaux de base, j’ai ressenti plus d’utilisation du DualSense que dans n’importe quel autre jeu PlayStation, en partie à cause de la simplicité des commandes. Même en mettant de côté l’accessibilité familiale – courez partout et vous remarquerez que la caméra effectue automatiquement une grande partie du travail suivant, par exemple – le nombre réduit d’entrées signifie que celles que vous utilisez deviennent plus nettes : en appuyant sur les deux gâchettes pour utiliser une paire d’entrées extensibles bras pour attraper quelque chose, revenir en arrière et installer Astro comme une catapulte, par exemple.
Il est tentant de réduire Astro Bot à un autre élément de marketing PlayStation, après que Playroom se soit tellement concentré sur la présentation de son matériel parallèlement au lancement de la PS5. En fait, les développeurs de Team Asobi ont initialement pensé à abandonner le « revêtement » PlayStation, comme le dit Doucet, avant de changer d’avis. « La question s’est posée : ‘Devrions-nous encore une fois faire un hommage à PlayStation ?’ Et une grande partie du prototypage que nous avons réalisé, ainsi que le gameplay principal de ce jeu, est en fait vraiment séparé de cela – il s’agit de nouveaux power-ups et de niveaux inspirés de la culture pop et de l’humour classique… cela aurait pu être simplement cela.
« Mais ensuite, vous vous dites : « Mais pourquoi ne pas ajouter ce revêtement de PlayStation, parce que c’était si bon ? Je veux dire, si nous pouvons faire quelque chose qui va encore plus loin, pourquoi ne pas le faire ? Nous avons donc doublé cette mise. , et au lieu du matériel, nous avons en quelque sorte porté notre attention sur les personnages. »
Quel que soit le revêtement, le résultat de la démo à laquelle j’ai joué jusqu’à présent est l’une des expériences les plus joyeuses du Summer Game Fest. Aux côtés de Lego Horizon Adventures, un autre jeu familial joyeux et sans rendez-vous, c’est aussi un changement marqué pour PlayStation – passant de leurs épopées d’action solennelles et « papa triste » à des jeux qui sont non seulement familiaux mais aussi un peu moins sérieux, se moquant d’eux-mêmes et adoptant une approche plus légère envers la plateforme dans son ensemble. C’est un changement bienvenu – vers le design pur du genre des jeux de plateforme et, avec lui, la pure joie que ce genre peut susciter.
« Bien sûr, Astro est aussi un jeu de joueur, nous voulons nous assurer de satisfaire ces deux publics », a déclaré Doucet plus tard dans notre conversation. « Mais aussi, ce sera peut-être le premier jeu pour beaucoup d’enfants, et donc cette responsabilité est vraiment grande. Mais c’est aussi très excitant, car en tant que joueur, vous avez vos premiers souvenirs, vous avez [your first] jeux – et les gens qui ont créé ces jeux ont vraiment façonné votre vie, n’est-ce pas ? » En ce qui concerne les premières expériences potentielles du jeu moderne, je ne pouvais pas penser à beaucoup de mieux.