Assassin’s Creed Mirage offre une expérience raffinée sur toutes les consoles de la génération actuelle

Assassin's Creed Mirage offre une expérience raffinée sur toutes les consoles de la génération actuelle

Développée par Ubisoft Bordeaux, la série Assassin’s Creed fête cette année ses 15 ans avec Assassin’s Creed Mirage. Initialement conçu comme une extension d’Assassin’s Creed Valhalla de 2020, l’échelle globale de Mirage est certainement réduite cette fois-ci. Attendez-vous à une aventure plus courte et plus serrée sur le plan narratif – ce qui n’est pas une mauvaise chose. Tous les jeux ne doivent pas nécessairement être une épopée. Mirage se concentre également cette année sur un seul personnage principal, nommé Basim – une nouvelle recrue de la Confrérie des Assassins, qui libère ses talents de parkour dans une belle réalisation de Bagdad du IXe siècle. Des banlieues arides de la ville à l’agitation des portes de Damas, tout cela est animé par Ubisoft Anvil Engine. Mais dans quelle mesure, le cas échéant, la technologie a-t-elle évolué depuis AC Valhalla ?

Malgré ses liens avec la technologie de Valhalla, Mirage est globalement un projet plus petit. Le simple fait de regarder les tailles d’installation sur la série X en dit long : il s’agit d’une installation de 33 Go – contre 110 Go pour Valhalla actuellement. Aussi réduit soit-il, le quartier de Mirage à Bagdad est toujours magnifiquement conçu par les artistes d’Ubisoft. Chaque quartier de la ville regorge de détails : depuis les puits de l’usine de teinture jusqu’aux écuries devant le Palais Princier. L’utilisation d’un éclairage volumétrique est également pertinente : au crépuscule, les poussées de poussière sont captées par des traînées de lumière, ajoutant une forte impression de profondeur. Le seul défaut est que les détails des personnages ne tiennent pas le coup : la physique des tissus n’intervient qu’à une certaine distance, tandis que de près, quelque chose ne semble pas tout à fait correct dans le rendu de l’œil humain. La conception du monde de Mirage est superbe, mais les modèles de personnages qui le complètent n’atteignent toujours pas le même niveau.


Assassin’s Creed Mirage – la revue vidéo de Digital Foundry.

Cela s’applique à toutes les consoles, de la PS5 aux séries X et X, ce qui nous amène aux comparaisons. La première bonne nouvelle est que les trois consoles sont lancées avec les mêmes options. Il existe deux modes, comme avec Valhalla : un mode de fréquence d’images de 60 images par seconde et un mode de qualité de résolution supérieure à 30 ips. PS5, Series X et S sont globalement identiques dans leurs modes de qualité. Tout en ciblant 30 ips, le plus grand point de division est la résolution. Vous obtenez une 4K dynamique sur PS5 et Series X, descendant occasionnellement à 1944p. Sur la série S, nous obtenons un 1620p dynamique toujours impressionnant, avec une limite inférieure de 1512p.

En termes de différences visuelles, la PS5 et la Series X utilisent exactement les mêmes paramètres en termes de textures, de dessin, de qualité des ombres – et au-delà. Ce n’est qu’en comparant la série S à la série X que l’on constate de réelles différences sur le mode qualité 30 ips. En se concentrant sur les deux Xbox, les marges sont légères mais méritent d’être soulignées. Premièrement, lors de grandes photos panoramiques de la ville, la série S maîtrise son niveau de détail pour la géométrie, les ombres mais aussi la qualité des arbres. Cependant, dans le déroulement du jeu, les réductions sont à peine perceptibles. En mode 60 ips, la qualité des ombres de la série S diminue encore davantage, mais c’est toujours une belle version.

Généralement, comme on peut s’y attendre, le mode 60 ips échange la résolution contre des images. Cela signifie une baisse à 1800p dynamique sur PS5 et Series X, avec 1440p comme limite inférieure. Quant à la série S, il s’agit ici d’un 1080p dynamique, avec 864p comme limite inférieure, soit une baisse de qualité d’image beaucoup plus notable. Les détails éloignés sont moins définis, mais c’est un échange équitable de faire fonctionner le jeu à 60 ips. La résolution n’est pas le seul élément qui est réduit ici pour atteindre 60 ips. En prenant la série X comme exemple et en comparant les modes de fréquence d’images et de qualité, il existe d’autres ajustements. Notamment, encore une fois, les LOD de la géométrie et des plantes sont supprimés. Sinon, les deux modes offrent une expérience très similaire dans les rues. La qualité des textures, le brouillard volumétrique et même le nombre de PNJ semblent rester en place quel que soit le mode.



En mode 60 ips, les trois consoles de la génération actuelle offrent un gameplay très fluide, avec juste une touche de déchirement d’écran alors que la mise à l’échelle dynamique de la résolution entre en jeu lors de l’ajustement rapide du nombre de pixels.

En passant aux tests de performances, Mirage a probablement un profil similaire aux entrées de la série qui l’ont précédé. Il y a une bonne nouvelle si vous souhaitez vous en tenir au mode de qualité 30 ips. Sur la base des trois à quatre premières heures de jeu, il s’agit d’une cadence étanche de 30 images par seconde sur toutes les machines de la génération actuelle. La lecture ne subit même pas un seul incident d’image pendant l’action de parkour. Les zones complexes du centre-ville s’y déplacent de manière fluide, que ce soit à cheval ou en survolant la ville depuis une vue d’aigle. En termes simples, Mirage reste à 30 images par seconde, quoi que vous fassiez.

La situation à 60 ips n’est pas aussi soignée. En fait, il est là 99 pour cent du temps, mais il existe des moyens de solliciter le moteur pour trouver le pour cent restant. L’essentiel est que tout mouvement rapide de la caméra depuis le ciel vers la ville entraîne une forte augmentation de la charge GPU. Et à ce moment-là, la charge du GPU augmente. le déchirement de l’écran apparaît en haut de l’écran et, au pire, vous verrez une seule image tomber. De même, pour les panoramiques rapides de la caméra depuis la périphérie vers la ville : c’est le système DRS du jeu qui essaie de rattraper son retard, en abandonnant la résolution native le plus rapidement possible une fois qu’il reconnaît un pic de GPU. La PS5 et la série X ont toutes deux des problèmes avec cela, même si j’ai remarqué des déchirures plus fréquentes sur la série X. Heureusement, la règle générale pour le mode fréquence d’images est qu’il tient toujours bien sur les deux. Vous obtenez une fréquence fixe de 60 ips dans presque tous les scénarios, et ces moments sont vraiment des valeurs aberrantes par rapport à l’expérience générale.

En passant à la série S, Ubisoft Bordeaux a encore une fois bien optimisé le profil 4TF du système. Le 1080p dynamique est bien justifié ici : il fonctionne à 60 ips, avec des flashs occasionnels similaires de déchirure d’écran à la série X. Il est cependant difficile de se plaindre du taux de participation. C’est extrêmement jouable à 60 ips. Le seul point majeur à prendre en compte est que les cinématiques du moteur passent à un plafond de 30 ips. Contrairement à la PS5 et à la Series X – qui se contentent de passer à 60 quoi qu’il en soit – il y a un demi-rafraîchissement forcé sur la Xbox de la taille d’une pinte. Cependant, en ce qui concerne le gameplay proprement dit, rien n’est perdu. Le moteur Ubisoft Anvil n’a aucun problème à s’adapter à la série S, et cela se reflète dans la fréquence d’images, même dans les zones urbaines complexes à cheval.

Afin de célébrer l’héritage de la série Assassin’s Creed, Mirage ne déçoit pas sur la dernière génération de consoles. De nombreux problèmes avec Valhalla – les premiers problèmes de stabilité de la fréquence d’images en 2020 – semblent avoir été résolus cette fois-ci au lancement. Les propriétaires de PS5, Series X et S bénéficient tous des modes 30 ips et 60 ips dès le premier jour. Chacun atteint également sa cible, comme vous l’espérez, où seule une étrange explosion de déchirure à 60 ips les retient de la perfection.

S’en tenir à 60 ips est ma recommandation, d’autant plus que les sacrifices ne sont pas trop élevés pour les consoles premium, avec une baisse à un 1800p dynamique, plus des différences marginales de LOD. Quant à la série S, le succès vers un 1080p dynamique est évidemment plus prononcé afin de faire fonctionner 60 ips, mais si cela ne vous satisfait pas, le mode qualité 30 ips est une alternative intéressante.

Alors, revenons à ma première question : la technologie a-t-elle autant évolué par rapport à Assassin’s Creed Valhalla ? La vérité est que nous envisageons globalement des changements mineurs, mais ce n’est pas grave lorsque le produit final est aussi solide que celui-ci. Cela dit, nous ne pouvons nous empêcher de penser que la technologie de la série est toujours très ancrée dans la période cross-gen – et nous espérons voir plus d’ambition de la part d’Ubisoft dans les prochaines étapes.

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