Ascension Tactics: Examen du jeu de construction de ponts de miniatures

Ascension Tactics: Examen du jeu de construction de ponts de miniatures

Ascension est l’un des jeux de construction de deck les plus prolifiques depuis plus d’une décennie. À travers de nombreuses versions, l’éditeur Stone Blade Entertainment a perfectionné le système de sélection des cartes d’une offre publique afin de construire des moteurs uniques. Avec Ascension Tactics, ils ont maintenant pris cette sagesse et l’ont utilisée comme épine dorsale d’une riche escarmouche de miniatures tactiques (voir sur Amazon). L’union est transparente car cette étrange concoction de systèmes est étonnamment fluide.

La lignée classique de l’Ascension est à l’avant-plan. Tout est piloté par l’acquisition de cartes et le deck que vous construisez. L’avantage est que la majeure partie du texte des règles, des capacités spéciales et des exceptions sont intelligemment regroupées dans les différentes cartes que vous acquérez. Cela permet à la bataille d’escarmouche de figurines qui se déroule sur le plateau d’être plutôt légère et ciblée, ce qui en fait un jeu exceptionnellement facile à enseigner et à apprendre.

Les participants alternent à tour de rôle en jouant leurs mains et en essayant de tirer le maximum d’efficacité de leur moteur en évolution. Il existe deux ressources principales qui sont acquises et manipulées par la majorité des cartes. Tout comme la précédente Ascension titres, vous dépensez des runes de manière professionnelle pour acheter des cartes sur le marché central. Power, quant à lui, bénéficie d’une toute nouvelle application. Ici, il est utilisé pour commander vos champions sur le champ de bataille, leur donnant l’ordre de se déplacer sur le plateau hexagonal et de lancer de puissantes attaques. L’importance du pouvoir et des runes est également équilibrée. Quelle partie de votre deck vous attribuez et comment vous utilisez chacune de ces ressources est l’endroit où une grande partie de votre réflexion stratégique sera concentrée.

Le marché consiste en une rangée de six cartes distribuées à partir d’un grand jeu mélangé. C’est assez imprévisible car vous ne verrez qu’une petite partie de la piscine disponible au cours de la durée de jeu d’une heure. Il existe des options intelligentes telles que les nouvelles cartes de construction, qui fonctionnent comme des améliorations pour vos héros. Cela permet une croissance du personnage au fil du temps et une augmentation significative de la force au cours du jeu.

Malheureusement, les autres options du marché sont plutôt sûres et décevantes. La plupart offrent des quantités variables de puissance et de rune, certaines avec de petites fioritures telles qu’une efficacité accrue si vous jouez plusieurs cartes du même type de faction. Pourtant, presque toutes les capacités du jeu de 132 cartes ne sont que des degrés de force différents qui correspondent approximativement au coût en runes des cartes. Il semble terne et manque du dynamisme évident à la fois dans les constructeurs de deck les plus intéressants, ainsi que dans les jeux de figurines. L’impression est que ce pool de cartes est plus fondamental, préparant Ascension Tactics pour l’avenir au lieu d’offrir des effets vraiment effrénés et captivants pour les joueurs.

La partie escarmouche du jeu souffre de cette qualité. Contrairement à ses pairs les plus puissants tels que Warhammer Underworlds ou Unmatched, vos considérations tactiques sont quelque peu prévisibles et stables. Les capacités de chaque champion sont connues, ce qui présente un plafond pour un jeu plus fou et dramatique. Même le combat est déterministe en jouant des cartes d’attaque et en ayant besoin de dépasser la défense de votre adversaire ; cependant, cela est partiellement soulagé par le mécanisme astucieux des jetons de trésor. Ces jetons sont placés sur la carte et gagnés en jouant. Ils offrent des effets qui augmentent la force d’attaque et de défense, et ils sont joués spontanément au combat. Cela ajoute une touche d’excitation au système de conflit autrement terne, car il vous laisse quelque peu incertain des capacités de votre adversaire.

La présentation est également plate. Les illustrations lumineuses et gaies ne sont pas pauvres du tout, mais elles sont beaucoup plus génériques et sans intérêt que l’œuvre originale d’Ascension d’Eric Sabee, aussi controversée soit-elle. Il est également étrange que le jeu reçoive un sous-titre de Miniatures Deckbuilding Game alors qu’il n’y a pas de figurines réelles dans l’édition commerciale. Ils ne sont pas nécessaires, car les standees sont parfaitement fonctionnels, mais le simple fait d’opter pour un titre complet d’Ascension Tactics aurait été une décision plus forte. Lorsque tout cela est pris en combinaison, la fadeur générale menace de le reléguer au second plan, un jeu oublié aussi vite qu’il a été appris.

Pourtant, Ascension Tactics surmonte cela grâce à un livret de scénarios exceptionnellement riche et généreux. La variété et la qualité sont plus fortes que n’importe lequel de ses concurrents. Les 12 scénarios présentent un mélange de différents nombres et formats de joueurs. La plupart vous demandent de contrôler des points d’intérêt avec vos trois champions, mais certains vous obligent à détruire les forteresses ennemies, à effectuer une défense de tour ou même à récupérer des objectifs imitant une structure de capture du drapeau. Il y a des fioritures sauvages telles que l’invocation d’un énorme cultiste colossal pour battre vos ennemis, et une construction de réservoir de mécanème neutre « wrecklamax » que les joueurs contrôlent en alternance.

Alors que la plupart des scénarios sont destinés à deux joueurs s’affrontant, il existe des options pour le multijoueur gratuit pour tous et des escarmouches en équipe. De nombreuses pages sont même dédiées à une campagne basée sur une histoire solitaire ou coopérative avec des voies de scénario ramifiées. Les adversaires contrôlés par l’IA sont gérés via un jeu de schémas étoffé. Il est efficace, présentant un large éventail de manœuvres et offrant même une mise à l’échelle de la difficulté.

De manière impressionnante, les scénarios utilisent le jeu de règles simple pour créer une expérience dynamique et intéressante qui élève la portée tactique limitée du jeu de cartes. L’espace de décision est souvent tendu et dynamique. La structure et la configuration de nombreux scénarios donnent une sensation de type MOBA, poussant les champions vers le bas et créant des engagements directs. C’est juste une suite globale très astucieuse proposée.

La structure et la configuration de nombreux scénarios donnent une sensation de type MOBA.


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La qualité la plus forte de l’ensemble de scénarios est qu’il positionne Ascensions Tactics comme un titre très épanouissant et dense. Cela le sépare quelque peu des concurrents dans le domaine des escarmouches miniatures, car ces boîtes ont souvent une portée limitée, nécessitant souvent de nombreux achats supplémentaires pour un jeu à long terme. Ce n’est clairement pas le cas ici tant cet ensemble est robuste et lourd.

Malgré cet immense ensemble de fonctionnalités, je me retrouve toujours à revenir à ce désir d’un pool de cartes plus radical. Cette faute persiste au bord du jeu, une épine occasionnelle dépassant de la brosse et fournissant un peu de piqûre. Ceci est surmontable avec le contenu futur car ce système est prêt pour une telle expérimentation. Heureusement, ce défaut n’est actuellement qu’occasionnellement une nuisance, une grande partie du jeu étant lissée par des scénarios délicieusement théâtraux.

Où acheter

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