As Dusk Falls review – un nouvel avenir audacieux pour les jeux de films interactifs

As Dusk Falls review - un nouvel avenir audacieux pour les jeux de films interactifs

Un film interactif qui raconte une histoire mémorable de choix humains.

Ne vous laissez pas rebuter par le style artistique inhabituel : As Dusk Falls est bon. J’irais même jusqu’à dire que c’est le meilleur jeu de film interactif auquel j’ai joué, et dans ce souffle, je considère toute la production de Supermassive (les jeux Dark Pictures, etc.), Erica de Flavourworks, les trucs de Quantic Dream (il y a un lien Quantic Dream ici au fait). Et d’accord, ce n’est pas un sous-genre massif, mais il est clair que de plus en plus de studios s’impliquent et, en ce qui me concerne, c’est une très bonne chose.

Juste au cas où vous ne le sauriez pas, les jeux de films interactifs sont en grande partie comme ils sonnent : l’action se déroule principalement sans vous. Votre contribution intervient aux principaux points de décision lorsqu’on vous demande de faire des choix qui changent radicalement l’histoire. Il n’est pas exagéré de dire que les personnages vivront et mourront en fonction des choix que vous ferez. Ce sont les grands moments, mais il y a aussi des décisions plus petites, qui s’y ajoutent, et il y a des événements rapides pour combler les lacunes et vous garder engagé tout au long du chemin.

La magie de cette formule est sa capacité à engager les spectateurs comme le font les films. Les gens vont crier des choses comme « Non, ne fais pas ça ! » Et, « Fuyez ! » et ce genre de chose, s’investir sans le vouloir dans ce qui se passe. Les jeux sont presque aussi amusants à regarder qu’à jouer.

Cela donne un bon aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans As Dusk Falls. Ça va vraiment des endroits.

Comme Dusk Falls va encore plus loin en permettant aux spectateurs de rejoindre directement le jeu avec un contrôleur ou, via une application compagnon, avec des téléphones/tablettes, et en sélectionnant ce qu’ils pensent que les personnages devraient faire. Le choix le plus populaire gagne. Il existe même un support Twitch permettant aux téléspectateurs de faire de même. Je n’ai pas eu l’occasion de tester le jeu avec des amis, mais j’y ai joué via l’application compagnon et il s’est bien contrôlé. L’application transforme efficacement le téléphone en un pavé tactile géant.

Mais rien de tout cela n’est ce qui rend As Dusk Falls bon – cela en fait juste un certain type de jeu. Ce qui le rend bon, c’est la façon dont il le délivre. Il y a une réelle compréhension ici du développeur Interior/Night sur ce qui fait que des jeux comme ceux-ci fonctionnent.

Prenez le style artistique, par exemple. C’est inhabituel – cela me rappelle les bandes dessinées photoréalistes d’il y a des années que j’ai toujours trouvées trop proches de la vie réelle pour être excité par – et ce n’est pas entièrement animé, ce qui signifie, entre autres, que les lèvres des personnages ne bougent pas lorsqu’ils parler. Il faut un certain temps pour s’y installer, mais quand vous le faites, c’est en fait très efficace.

Un homme se cache lors d'une fusillade dans un motel.

Voici Vince, l’un des personnages principaux. J’aime le fait qu’il ne soit pas un rôle masculin typiquement ciselé.

Il est remarquable de constater à quel point le fait de ne compter que sur quelques images clés par scène parvient à transmettre le même sens du drame et de l’émotion que de les animer pleinement. Un élément clé de cela est la qualité de la capture des expressions des personnages. Il peut s’agir d’une tête rejetée en arrière sur une épaule pour produire un regard amoureux, ou d’un regard lointain alors qu’un personnage sombre dans la mélancolie – quoi qu’il en soit, vous pouvez clairement le voir et le comprendre. C’est le genre d’images que vous ne pouvez créer qu’à partir d’une observation attentive, et j’ai dû creuser dans l’interview d’Ed avec la patronne de Interior/Night, Caroline Marchal (ancienne conceptrice principale de Heavy Rain and Beyond : Two Souls) pour découvrir que c’est exactement ce qui s’est passé ici. : les images ont été tirées de performances en direct, capturées puis peintes. Ça marche vraiment. Superposez l’audio et le travail vocal généralement impressionnant sur le dessus et, une fois que vous arrêtez de chercher les lèvres pour bouger, vous oubliez qu’il manque quelque chose.

Ce qui est si intelligent à ce sujet, c’est qu’il élimine tout le travail d’animation laborieux, long et coûteux habituellement impliqué dans la création d’un jeu comme celui-ci. Il n’est pas nécessaire de synchroniser les lèvres, ce qui a pour effet secondaire de rendre le jeu très facile à localiser dans d’autres langues (et il existe de nombreuses voix off dans différentes langues incluses). Cela signifie que le jeu est également plus facile sur le matériel, fonctionnant bien en 4K sur Xbox Series S pour moi.

On a également l’impression qu’en esquivant la lourde charge de travail cinématographique, Interior/Night a économisé plus de temps et d’énergie pour se concentrer sur les choses qui comptent vraiment dans un jeu comme celui-ci : l’histoire et les personnages. Après tout, si nous ne nous soucions pas d’eux, pourquoi devrions-nous nous soucier de ce qui se passe à l’écran ?

Le barbu Vince dans As Dusk Falls regarde vers le bas alors que des événements rapides apparaissent à l'écran.

Un organigramme de choix et de conséquence à la fin d'un chapitre dans As Dusk Falls.

Un exemple d’événements rapides, qui impliquent de faire glisser votre pouce ou votre manette dans différentes directions, selon la méthode de saisie, et d’appuyer sur l’écran/un bouton de différentes manières. Aussi, un regard sur le flux des choix possibles et des conséquences. Ne regardez pas de trop près pour éviter tout spoiler potentiel (mais j’ai essayé d’en choisir un assez neutre).

En gros, l’histoire suit deux familles qui se heurtent dans un motel d’une petite ville – petite ville – Arizona. L’un est une famille avec un petit enfant et un vieux grand-parent, en route vers une nouvelle maison, et l’autre est une famille avec une composition plus troublée. Mais ce qui semble initialement être une confrontation contenue se transforme bientôt en quelque chose de beaucoup plus grand qui s’étendra sur une zone plus vaste et de très nombreuses années.

C’est en racontant l’histoire qu’As Dusk Falls excelle vraiment, en prenant le temps de montrer et de faire le tour de presque tous les personnages que nous rencontrons afin que nous comprenions qui ils sont et pourquoi ils font ce qu’ils font. Je n’ai jamais vu un autre jeu comme celui-ci aller aussi loin, ni approfondir et aborder le genre de sujets comme le fait Dusk Falls. En fin de compte, c’est un jeu sur les humains et les tournures que peuvent prendre les vies réelles, un drame plutôt qu’un film de monstres ou une aventure de science-fiction. Cela ne veut pas dire que c’est ennuyeux – ça va bien plus loin que ce à quoi je m’attendais étant donné les débuts monotones – juste qu’il présente des situations, aussi extrêmes soient-elles, d’un point de vue humain et relatable. C’est ainsi que le jeu s’attaque aux problèmes de santé mentale et, avertissement juste, au suicide (bien que cela soit clairement indiqué et désactivable) et ne se sent jamais sensationnel.

Le jeu le fait de différentes manières. Il y a un scénario qui se déroule dans le présent, mais il y a aussi des flashbacks qui remplissent de nombreux personnages que vous rencontrez. Ceux-ci sont ancrés sur quelques personnages jouables clés, mais attirent les autres autour d’eux. Certains flashbacks remontent à des semaines, d’autres à des années, et ils ont tous le puissant effet de pouvoir bouleverser complètement votre point de vue sur ce qui se passe dans la chronologie actuelle – et d’élargir considérablement le jeu.

Un écran d'avertissement pré-chapitre sur le contenu désactivable lié à un suicide dans As Dusk Falls.

Le jeu aborde des sujets lourds, et c’est en partie pourquoi il se distingue comme une expérience dramatique sophistiquée. Tout est manipulé avec soin et, comme vous pouvez le voir, de nombreux avertissements de déclenchement.

Qui sont les bons et qui sont les méchants est un débat sur lequel vous tournez constamment, et être capable de jouer les deux côtés de l’équation fait fondre les cerveaux. Je suis resté assis là pendant des minutes à mâcher les plus difficiles, les fixant comme des portes vers un avenir que j’aurais aimé pouvoir voir.

Les choix les plus importants ne sont pas chronométrés, mais les plus petits le sont, afin de maintenir le rythme et la tension. C’est un autre domaine dans lequel Dusk Falls exerce des compétences considérables. La direction artistique aide en débarrassant le jeu de tous les moments intermédiaires dont il n’a pas besoin et, pendant qu’il y a des moments, vous avez la liberté de regarder autour d’une zone. – déplacer le curseur pour mettre en surbrillance les points d’intérêt un peu comme dans un jeu pointer-cliquer – vous n’êtes jamais laissé seul longtemps. Le rythme ne faiblit jamais. Il y a toujours une sensation appréciable de montée en tension, et il y a de merveilleuses surprises pendant les moments culminants – j’ai écrit « wow! » en prenant des notes une poignée de fois lors d’événements que je n’ai pas vu venir ; Comme Dusk Falls n’a pas peur d’y aller. Il y a plus de rebondissements qu’un pêle-mêle.

« Aussi stupide que cela puisse parfois être, As Dusk Falls semble réel »

Il s’inspire clairement de la télévision, divisant le jeu en chapitres avec des intros accrocheuses, qui récapitulent et vous préparent pour une autre soirée. Les chapitres sont ensuite regroupés en deux « livres » qui représentent les deux principales chronologies du jeu. En tout, cela m’a duré environ six heures, mais il y a un appel clair ici pour faire à nouveau le tour pour faire des choix différents – les toiles de choix et de conséquence vous sont présentées après chaque chapitre, montrant mais ne gâchant pas toutes les possibilités que vous avez manquées.

As Dusk Falls représente un nouvel avenir audacieux pour les jeux de films interactifs – un avenir où les jeux peuvent supprimer le spectacle surnaturel et les polars à suspense pour s’appuyer sur le drame humain pour nous divertir à la place. Et OK, cela vire parfois au feuilleton, mais à d’autres moments, c’est doux et profond et sombre, voire profond. Cela montre à quel point les jeux peuvent gérer des histoires et des thèmes comme ceux-ci lorsqu’ils sont faits avec soin et compréhension, et à quel point ils peuvent nous entraîner dans la vie des autres et nous investir dans les décisions qu’ils doivent prendre. Et c’est ce qui me reste vraiment dans le jeu : des histoires – des histoires humaines. Ce sont les histoires troublées, maladroites et belles que je peux voir dans le monde qui m’entoure, que je peux raconter à moi-même. C’est un jeu qui reflète, à bien des égards, nos propres vies. Aussi idiot que cela puisse parfois être, As Dusk Falls semble réel, et je ne peux pas penser à un plus grand compliment à lui faire.

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