As Dusk Falls Critique

As Dusk Falls Critique

À première vue, Two Rock, en Arizona, n’est qu’une ville reculée occupée par un peu plus que du tumbleweed et quelques rangées de maisons. Mais très peu est tel qu’il apparaît pour la première fois, et tout ce qu’il faut pour révéler les nombreuses couches de profondeur de la narration d’As Dusk Falls est un petit, couvrant des décennies la tragédie. Et tout tourne autour de l’histoire, puisqu’il s’agit d’un roman graphique de style aventure à choisir qui tire intelligemment des idées de jeux comme la série The Walking Dead de Telltale et 13 Sentinels : Aegis Rim. Chaque membre de cette distribution vocale de personnages uniques et intéressants a ses propres enjeux émotionnels, souvent contradictoires, qui accélèrent l’histoire dans des centaines de directions apparemment logiques et intelligemment connectées. À travers les conséquences puissantes et souvent de grande envergure de vos propres actions, cette petite ville se dévoile progressivement comme un baril de poudre plein de secrets, de vices et de liens familiaux qui sont bien plus profonds que tout étranger n’est initialement amené à s’y attendre.

Cette histoire commence par un cambriolage effectué par un trio de frères qui, alors qu’ils cherchaient un endroit où se cacher, se heurtent à une autre famille au motel de bon augure Desert Dream. Vous alternez initialement entre le plus jeune frère à la voix douce, Jay, et Vince, un père marié qui peut se soucier davantage de son histoire professionnelle troublée ou de sa famille – selon la façon dont vous choisissez de le jouer. Le doublage est supérieur à plusieurs niveaux, avec des noms familiers comme Elias Toufexis de Deus Ex et Jane Perry de Returnal, pour n’en nommer que quelques-uns, et chaque personnage est joué avec une conviction crédible. Pour un jeu avec autant de mélodrame, très peu de choses sont jouées maladroitement, et c’est un énorme avantage.

Le style artistique aux teintes orange rappelle certainement des émissions comme Breaking Bad, et la finition picturale rappelle également Disco Elysium. Certains pourraient s’offusquer de ce style artistique, mais c’est sans doute ce qui le distingue si bien des autres jeux axés sur l’histoire, où l’étrange vallée pourrait rendre un peu trop difficile de prendre certaines scènes au sérieux. Une fois que je m’y suis habitué, mon imagination a commencé à combler les vides entre les cadres. En conséquence, je me suis souvenu de nombreuses scènes avec beaucoup plus de détails qu’elles ne sont apparues en réalité.

Le bras de fer moral est constant ici, et vous voudrez peut-être jouer plusieurs fois la campagne de six heures.


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Ces personnages et leurs motivations peuvent varier énormément en fonction de l’ordre des actions que vous choisissez, comme affronter un agresseur avec un fusil de chasse ou tenter de le raisonner. Tout le monde a sa propre vision de Two Rock et de son histoire, et si l’histoire commence à peindre un personnage non-joueur comme un méchant, les choses restent rarement ainsi longtemps. Le bras de fer moral est constant ici, et vous voudrez peut-être jouer plusieurs fois la campagne de six heures; non pas parce que vous en avez besoin, mais parce que prendre des chemins différents et explorer ces histoires extrêmement différentes est si satisfaisant.

C’est formidable que As Dusk Falls indique quelles décisions sont les plus importantes avec un panneau géant au-dessus de la tête, mais ne vous contentez pas de supposer que le choix le plus évident aura toujours le résultat souhaité. Ces événements en cascade sont une source constante de rebondissements, ce qui signifie que les choses peuvent devenir incontrôlables d’une manière que vous n’aviez généralement pas l’intention, et pratiquement aucun des acteurs principaux n’est en sécurité. Il est également facile de revenir à une décision qui ne s’est pas déroulée dans votre sens si vous êtes pointilleux sur la façon dont vous voulez qu’une partie se déroule.

La probabilité que vous parveniez à voir tout ce qui est significatif lors de la première manche est mince à zéro, et la disponibilité d’un mode jusqu’à huit joueurs où tout le monde peut voter sur les décisions fait de As Dusk Falls beaucoup plus un jeu de société que tout autre roman visuel à ce jour. Les gens peuvent même voter en utilisant leur téléphone. Dans les bonnes circonstances et avec le bon groupe de personnes, cela pourrait être l’un des romans visuels les plus rejouables à ce jour.

C’est le scénario qui est intense ici, pas le gameplay.


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Les fans de drames policiers télévisés se sentiraient comme chez eux à Two Rock, et le rythme est si tranquille que même si vos amis et les membres de votre famille ne sont généralement pas dans les jeux vidéo, cela pourrait être un excellent point de départ pour eux. C’est le scénario qui est intense ici, pas le gameplay ; l’interaction est largement dominée par des événements rapides et des choix de dialogue avec un compte à rebours généralement assez généreux. La viande de cette campagne d’histoire consiste à explorer la pléthore de choix d’histoires, puis à regarder leurs résultats souvent intelligents et parfois tragiques tissés avec une histoire si bien écrite qu’elle pourrait aussi bien être sur AMC.

As Dusk Falls Review Captures d’écran

Puisqu’aucun temps n’est perdu à vous faire rechercher des indices de puzzle ou à trébucher maladroitement dans un environnement 3D, As Dusk Falls laisse de la place pour un nombre sensiblement plus élevé de décisions significatives que dans n’importe quel jeu Telltale, et ils ne se sentent pas seulement comme ils sont donner la simple illusion du choix. Certaines actions, comme parler à un chien plutôt que de jeter un bâton pour éloigner le chien, ont abouti à deux résultats très différents qui ont temporairement changé la forme de l’histoire. Dans un autre cas, une série d’événements a conduit à la mort d’un personnage au début, alors que faire un éventail de choix totalement différent a conduit à un résultat complètement différent vers la fin de l’histoire. Bon nombre de ces décisions semblent innocentes ou dénuées de sens au premier abord, mais elles ont tendance à fusionner et à influencer la direction générale des événements. Quelque chose que vous avez fait il y a quatre heures pourrait réapparaître, ou non. En conséquence, lorsque j’ai vu une chaîne de décisions antérieures se rassembler pour former des conséquences plus importantes, cela m’a semblé éthéré.

La conscience de soi à travers les plusieurs couches d’événements en cascade d’As Dusk Falls est impeccablement cohérente, mais ce n’est encore qu’un tour de passe-passe de la part des écrivains, et comme dans tout autre jeu d’histoire avec des scénarios ramifiés, le squelette de l’intrigue reste assez cohérent tout au long. Certains événements se produiront quoi qu’il arrive, bien que la doublure argentée ici soit que vous puissiez avoir la chance de voir ces événements sous un angle totalement différent si vous faites des choix différents. Par exemple, un personnage décédé au début de ma première partie a vécu assez longtemps pour révéler un secret plus tard dans la seconde, et cette révélation a complètement redéfini ma façon de voir l’histoire et certains des autres personnages. Cela m’a amené à croire que As Dusk Falls ne joue rien de proche de sa pleine main au cours des six premières heures.

Lier ces images fixes ensemble est une excellente conception sonore qui décrit tout avec précision avec une fidélité cinématographique. La bande-son originale de Forest Swords est riche, profonde et tendue – entrant à des intervalles idéaux, par exemple, pour créer un drame avec des tons graves.

Cependant, les événements rapides pourraient être réalisés avec un peu plus d’imagination, car ils ne se résument jamais qu’aux invites de base « déplacer un curseur ou appuyer rapidement sur un bouton », et ils ont tendance à apparaître dans des endroits très étranges, comme des scènes où votre personnage fait quelque chose d’aussi simple que d’emballer des cartons. Au moins, cela vous donne quelque chose à faire pendant les moments plus calmes. Mais dans l’ensemble, As Dusk Falls semble conventionnel dans ce domaine, et après avoir joué à Disco Elysium et 13 Sentinels, qui ont tous deux pris tout le concept de fiction interactive et l’ont renversé de manière unique, on peut dire sans risque de se tromper que Interior/Night n’était pas exactement disposé à faire du parachutisme sans parachute pendant la scène de l’escapade. Oui, c’était une référence à Point Break. Mais quoi qu’il en soit, il ne s’agit pas de réinventer la roue, et ses événements rapides seraient carrément ennuyeux si l’histoire n’était pas si convaincante.

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