Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee plonge dans le genre de jeu vidéo à choisir soi-même et pourquoi des jeux comme La carrière ne sont pas aussi innovants que les développeurs le pensent.
Pendant les mois de publication lente, je vais généralement voir Nick l’éditeur au début de la semaine et je dis « Whaddaya got? » et il jettera tous les codes de révision qu’il pense que je pourrais utiliser. Il n’y a pas si longtemps, il a lancé As Dusk Falls, un nouveau jeu narratif à embranchements de Xbox Game Studios. Et après un coup d’œil, j’ai ressenti une profonde tristesse. Non, je ne veux plus jouer à Choose Your Own Adventure Books. J’ai déjà fait The Quarry cette année et je ne l’ai fait que pour me débarrasser de l’horrible animation faciale de David Arquette.
Avez-vous remarqué comment chaque fois que l’un de ces jeux de livres Choisissez votre propre aventure sort, que ce soit As Dusk Falls ou un jeu Supermassive ou quelque chose de l’oevre de David Cage, le marketing essaie toujours de pousser la narration à ramification comme une nouvelle méthode révolutionnaire audacieuse de la narration ? En espérant sans doute que nous aurons oublié les vingt dernières années de l’histoire du jeu vidéo. Et je suppose que je suis épuisé par eux maintenant parce que j’en ai marre de répéter que ce n’est pas un nouveau type de narration. C’est aussi vieux que… eh bien, aussi vieux que choisir ses propres livres d’aventures. Mais au moins, choisissez vos livres d’aventures qui pourraient en fait emprunter des chemins très différents. Dans un jeu vidéo, le plus souvent, les chemins ne peuvent pas s’éloigner trop l’un de l’autre car ils utiliseront tous les mêmes emplacements et personnages. Passer tout ce temps à développer des actifs qu’un pourcentage important de parties ne verront même pas n’est tout simplement pas une utilisation efficace du temps de développement.
Et quel est même le point? Faire du « storytelling interactif » ce qui devrait logiquement convenir aux médias interactifs ? Permettre au joueur d’avoir l’impression que c’est lui qui dirige le cours du récit ? Personne n’a jamais demandé ça. Personne n’a jamais regardé Taxi Driver et s’est dit « Eh bien, c’était un super film, mais je l’aurais aimé encore plus s’il m’avait demandé juste avant la fin si je voulais que Travis aille tirer sur la maison du proxénète ou si j’avais il est plutôt rentré chez lui et s’est masturbé brutalement. Cela aurait tué tout l’impact, n’est-ce pas. Les jeux de chemin de branchement ont un problème similaire aux jeux Endingtron 3000. Vous savez Endingtron 3000, c’est quand un jeu a plusieurs fins, mais c’est seulement décidé par la toute dernière chose que vous faites. Et le résultat final est un jeu qui donne l’impression qu’il n’a pas vraiment de fin car aucun d’entre eux n’a d’impact alors que vous pouvez simplement revenir en arrière et en choisir un autre. Le récit du chemin de ramification est écrit en gros, une histoire entière sans impact.
Et il n’a pas l’impression que le joueur dirige le cours du récit car le joueur ne peut généralement pas prédire les résultats de ses décisions. On dirait plus que le jeu retient du contenu et nous allons devoir le rejouer plusieurs fois pour en avoir pour notre argent. Je suis d’accord avec les choix d’intrigue si cela fait partie d’une simulation immersive ou d’un RPG parce que cela fait partie du jeu de rôle et que cela est souvent lié à l’élément de gameplay, vous pourriez décider d’obtenir la mise à niveau X ou la mise à niveau Y ainsi qu’un point d’histoire, mais quand c’est une situation As Dusk Falls et qu’il n’y a pas de gameplay à part l’histoire, il n’y a pas de base sur laquelle me baser et c’est juste un livre d’aventure à choisir.
Il y a eu beaucoup de grandes histoires de jeux qui m’ont donné les fortes réactions émotionnelles dont j’ai envie, mais je suis prêt à dire que je ne peux pas penser à un seul cas d’un récit à ramifications y parvenant. Sous-titre? La bonne série de fin est fondamentalement une intrigue complètement séparée de la mauvaise série de fin, cela ne compte pas. Silent Hill 2 et Spec Ops The Line ont plusieurs fins, mais toutes les choses émotionnelles se produisent avant la branche, les fins changent simplement la façon dont le protagoniste avance. Donc, en conclusion, pouvons-nous s’il vous plaît l’emballer avec le putain de choisir vos propres livres d’aventure. C’est beaucoup trop d’efforts à faire et ça ne paie jamais. Et la grande plaisanterie est qu’il y a des jeux qui ont réalisé ce que ces jeux essaient de réaliser – c’est-à-dire un récit interactif dans lequel chaque joueur vit une expérience unique – avec un effort relativement faible.
Premier exemple : XCOM. Il y a eu des soldats individuels dans mes parties de jeux XCOM auxquels je me suis plus attaché que tous les personnages de tous les jeux Supermassive combinés. Et le jeu fait relativement peu de choses sur sa fin. Il randomise le nom, la nationalité et l’apparence de chaque soldat à partir d’un petit groupe d’options, et c’est à peu près tout. Mais tu sais quoi? C’était suffisant pour que mon cerveau remplisse le reste. Ainsi, après avoir survécu à quelques missions Mad Jock McTrousers, l’expert écossais en démolition devient la prunelle de mes yeux, et tout ce qu’il fait prend une nouvelle profondeur de sens. Il rate un coup, c’est parce qu’il a abusé du whisky pendant le vol. Il ramène avec succès un cadavre extraterrestre, il met les premiers dibs pour faire du haggis à partir des restes de l’autopsie. Euh. C’est bon, mon grand-père était écossais donc j’ai le droit de dire tout ça.
C’est comme si tout ce que le jeu avait à faire était de cliquer sur la veilleuse avec les éléments aléatoires qu’elle fournissait et qui déclenchait le brûleur à gaz de mes émotions. Et plus un jeu met d’efforts dans le système de création de personnage procédural, plus il met de variétés de qualités et de types de comportement, meilleur est le gain. Une histoire n’est fondamentalement que les actions de certains personnages. Ainsi, un créateur de personnage procédural EST un créateur d’histoire procédural.
Regardez le système Nemesis des jeux Shadow of Mordor. C’est probablement le meilleur exemple de ce dont je parle dans l’espace triple-A. Les histoires scénarisées réelles de ces jeux que je peux prendre ou laisser. Vous êtes un type de héros grisonnant qui couve de manière générique avec une rage réprimée, vous avez un fantôme dans les fesses et vous détestez les choses qui sont mauvaises. Et rien de significatif ne peut arriver car cela pourrait gâcher l’intrigue des films du Seigneur des Anneaux. Mais tous ceux à qui j’ai parlé et qui ont joué à ces jeux sont repartis avec une histoire différente à raconter sur ce qu’ils ont fait avec les orcs générés aléatoirement. Tout ce qu’ils avaient à faire était de remplir le système procédural avec autant de personnalités et de comportements différents qu’ils pouvaient imaginer, de le terminer et de le déclencher et les gens s’y engageaient émotionnellement dix fois plus qu’avec le mec avec un fantôme ses fesses.
Vous voyez, c’est ce que je veux dire par « récit interactif ». Une intrigue ramifiée n’est pas une narration interactive. Ce ne sont que deux récits standard non interactifs se trouvant l’un à côté de l’autre. La seule chose unique à propos des jeux vidéo que vous devez comprendre est qu’en fin de compte, ils sont une expérience créée grâce à un effort combiné entre le joueur et l’auteur, et cela s’applique également à l’histoire. Toute l’énergie qui est consacrée à la création des différentes branches d’un jeu d’aventure à choisir soi-même semble tellement déplacée quand je regarde ce que des jeux comme Shadow of Mordor ont réalisé en mettant moins de travail dans l’histoire. Lâcher un peu les rênes et laisser la propre imagination du joueur venir à sa rencontre à mi-chemin.
Oh, et puisque je sais avec certitude à 100% que cela va être évoqué dans les commentaires, je ferais mieux de reconnaître le jeu suivant de peur d’être accusé de l’avoir oublié : Dwarf Fortress. C’était ça.