Arrêtez de faire des tireurs de butin – The Escapist

Arrêtez de faire des tireurs de butin - The Escapist

En 2012, Borderlands 2 a solidifié le tireur de looter en tant que sous-genre, dépassant largement l’original. Dans des interviews, les développeurs du jeu ont décrit leur vision du jeu comme un passe-temps – quelque chose auquel vous pourriez essentiellement jouer pour toujours.

Deux ans plus tard, Destin a été libéré, et tout d’un coup tout le monde a pensé qu’ils pouvaient faire leur propre Destin et récolter des millions de dollars.

BioWare, un studio connu pour créer des RPG centrés sur l’histoire en solo, a fini par créer un jeu de tir coopératif fortement inspiré par Destinet ce fut un flop notoire. Hymne avait de graves problèmes de développement, mais ce n’était tout simplement pas la spécialité du développeur. BioWare n’aurait jamais dû poursuivre le marché des tireurs de looter car ce n’est pas ce genre de studio.

Il est difficile de dire si BioWare a décidé de manière organique de créer un jeu avec presque aucune histoire et un gameplay qui n’était pas son fort, ou EA a exercé une pression pour rendre quelque chose de rentable à long terme – un jeu qui pourrait être joué pour toujours et monétisé pour toujours .

Il est difficile de ne pas établir de parallèles entre Hymne et Chute rougeétant donné que vous pouvez échanger les noms dans mes paragraphes précédents et que tout serait toujours exact.

Arkane Studios, comme BioWare, est connu pour créer des jeux solo que la plupart des joueurs ne rejoueront pas ou même ne termineront pas. Il n’y a aucun moyen de monétiser fortement cela. D’un autre côté, s’il devait faire un tireur de looter, son potentiel de gain pourrait être plus élevé, ce que Bethesda et Microsoft pourraient vouloir.

À première vue, Arkane Studios semble être un meilleur choix pour un tireur de looter que BioWare. Il fait des jeux à la première personne avec des armes à feu, et c’est plus proche que de faire des RPG. Mais les jeux rejouables à l’infini sont différents des expériences solo soigneusement conçues pour lesquelles Arkane est connu. Depuis Déshonoré a commencé le développement vers 2009, Arkane a créé des sims immersifs, des jeux où chaque système est soigneusement conçu pour interagir avec les autres. Chaque système à lui seul n’est peut-être pas le meilleur, mais combinés, ils forment un mélange que vous ne trouverez nulle part ailleurs.

Les tireurs de butin se concentrent sur la création d’un ensemble restreint de mécanismes très satisfaisants et sur la mise en place de boucles qui maintiennent les joueurs investis. Il doit être amusant de tirer, de trouver de nouvelles armes, de fournir des raisons de toujours vouloir de nouvelles armes et de proposer des missions dans lesquelles vous souhaitez utiliser ces armes. Ce n’est tout simplement pas si similaire à une simulation immersive, et les critiques du jeu sembleraient indiquer que le résultat final n’est pas ce que vous espériez.

arrêter de faire des studios solo faire des tireurs de looter, Destiny 2 et Borderlands sont déjà meilleurs, les erreurs incluent BioWare et Anthem et Arkane Studios et Redfall

Lorsque vous concevez un jeu pour une expérience serrée et agréable, vous pouvez simplement essayer de le rendre amusant. Mais lorsque vous concevez un jeu pour qu’il soit joué indéfiniment, vous ne pouvez pas maintenir le même niveau de finition et de qualité. C’est en partie pourquoi des jeux comme Hymne se sentir si mince. Ils ne pouvaient pas vous donner tous les trucs amusants en même temps, car alors il n’y aurait rien à faire couler pour vous faire continuer à jouer. Des jeux comme Effet de masse et Déshonoré n’ont pas ce problème car ils essaient simplement de vous donner une bonne sensation de progression, plutôt que de faire traîner le temps que vous passez à jouer.

Même en laissant de côté cette différence, il y a une question plus importante ici : pourquoi faire ce genre de jeu ?

Si les joueurs veulent jouer à des jeux de tir à la première personne, il existe des dizaines d’options, et s’ils veulent jouer à des jeux de tir à butin en particulier, ils jouent probablement déjà Destin 2. C’est un sous-genre bondé maintenant. Vous devez maintenant concourir pour le temps des gens avec Destin et Borderlandsce qui signifie faire un jeu au moins aussi bon et offrir quelque chose d’unique que les joueurs du genre veulent réellement.

Après World of Warcraft est devenu populaire, des dizaines de MMO ont voulu son succès et ont essayé de recréer sa formule. Presque tous étaient des échecs massifs parce que les gens avaient déjà Ouah. Personne n’a besoin d’un autre Destin; Destin existe déjà.

arrêter de faire des studios solo faire des tireurs de looter, Destiny 2 et Borderlands sont déjà meilleurs, les erreurs incluent BioWare et Anthem et Arkane Studios et Redfall

Beaucoup d’amour et de soin ont été apportés aux deux Hymne et Chute rouge. Les concepteurs, les artistes et les programmeurs ont tous essayé de créer de bons jeux. Mais leurs efforts allaient fondamentalement dans la mauvaise direction.

Les studios qui sont doués pour créer des jeux solo devraient être autorisés à les créer. C’est vraiment dommage de voir des studios comme BioWare et Arkane ne pas créer leur saveur unique de jeux, car il n’y a pas beaucoup d’autres studios comme eux. Si vous voulez des tireurs de looter, vous pouvez jouer à n’importe quel nombre de jeux, mais si vous voulez une simulation immersive AAA, Arkane est votre meilleur pari.

Les éditeurs doivent comprendre que la poursuite du marché des tireurs de looter est un jeu perdant. Les studios devraient être autorisés à créer des choses étranges et différentes, car ces choses n’existent pas déjà et ne sont pas en compétition pour les joueurs qui sont occupés à jouer quelque chose de très similaire.

Si quelqu’un veut faire un tireur de looter, il doit essayer une approche fondamentalement différente du genre, mais même dans ce cas, je suis sceptique quant à la capacité d’un candidat AAA à gros budget à réussir. Nous avons assez de tireurs de looter, et nous devons arrêter d’en fabriquer.

Source-123