Armored Core 6 semble être plus blindé que Soulsborne

Armored Core 6 semble être plus blindé que Soulsborne

Lorsque FromSoftware a annoncé Armored Core VI lors des Game Awards de la semaine dernière, le commentaire le plus important dans le fil d’annonce du subreddit dédié se lisait simplement : « Puisse ce subreddit sortir de l’obscurité à juste titre. »

Toujours une série culte au mieux, Armored Core a encore été éclipsée par la montée du genre dit Soulsborne, qui a propulsé FromSoftware de l’obscurité à l’un des meilleurs studios au monde. Mais Armored Core existe depuis longtemps – bien plus longtemps que Demon’s Souls ou Dark Souls. À son apogée sur PlayStation et PlayStation 2, il a gagné un public culte avec ses conceptions fortes; un large éventail de pièces et des combats intenses en écran partagé. Le dernier Armored Core – un jeu en ligne ambitieux qui oppose des équipes de joueurs sur une grande carte multijoueur – est sorti en 2012.

Le sous-genre Soulsborne devenant une partie si dominante de la marque FromSoftware, il est facile de se demander si Armored Core suivra. Sera-ce Sekiro avec des robots géants ? Se déroulera-t-il dans un vaste monde ouvert ? À l’heure actuelle, la réponse à ces deux questions semble être « non », bien qu’il y ait une certaine nuance à cette comparaison.

« Non, nous n’avons pas fait d’effort conscient pour essayer de l’orienter vers un gameplay plus de type Soulsborne », a déclaré le président de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, qui a fourni le concept du jeu. « La direction essentielle de [Armored Core VI] était de revenir en arrière et de bien regarder le concept de base d’Armored Core et ce qui rendait cette série spéciale. Nous voulions donc prendre l’aspect assemblage, assembler et personnaliser votre propre mech – votre AC – et ensuite être en mesure d’exiger un haut niveau de contrôle sur le mech assemblé. Nous avons donc voulu prendre ces deux concepts de base et les réexaminer dans notre environnement moderne. « 

Concrètement, cela signifie conserver de nombreux éléments qui ont défini la série au fil des ans – des fonctionnalités telles que sa personnalisation méca granulaire et son mode arène un contre un. Ses éléments « Soulsborne » les plus facilement disponibles sont susceptibles d’être ses puissants patrons – un incontournable de FromSoftware – et son cadre sombre, ce dernier étant déjà une grande partie de l’identité d’Armored Core.

Il comporte également une sorte de système de posture, qui, selon le réalisateur Masaru Yamamura – un vétéran de Dark Souls et Sekiro: Shadows Dies Twice – fonctionne en « continuant à attaquer même l’ennemi le plus fort, la force de l’impact peut briser la posture de l’ennemi et infliger un grande quantité de dégâts. » Considérez cela comme quelque chose comme tenir un bouclier et absorber des dégâts jusqu’à ce que vous soyez obligé de céder.

Là où Armored Core se distingue, c’est en mettant l’accent sur les armes à distance plutôt que sur les épées et les armes de mêlée. Yamamura le reconnaît dans notre interview, bien qu’il souligne également qu’Armored Core propose de « belles options de mêlée ».

Non, nous n’avons pas fait d’effort conscient pour essayer de l’orienter vers un gameplay plus de type Soulsborne


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Yamamura et Miyazaki résistent tous deux aux comparaisons simples avec les jeux Souslborne. Miyazaki est ferme en disant que la personnalisation est son objectif principal, et Yamamura dit qu’il n’y a « aucun élément faisant directement référence à Sekiro ». Nulle part cela n’est plus évident que la décision d’opter pour une conception basée sur la mission, qui la relie directement à ses prédécesseurs, par rapport à la structure plus ouverte d’Elden Ring et de ses semblables.

« Nous avons estimé que la structure basée sur la mission était un avantage pour cela car elle vous permet de choisir et de personnaliser avant chaque sortie. À tout le moins, le tempo – le rythme auquel le joueur est capable de se déplacer à travers le monde et de traverser le carte… c’est un aspect très important dans la façon dont vous abordez cette conception », déclare Miyazaki. « Je pense que l’un des principaux atouts des précédents jeux Armored Core est d’avoir cette liberté de choisir comment vous allez vous déplacer sur la carte et comment vos choix vont affecter votre mobilité et vos capacités une fois que vous êtes réellement dedans. C’est le format que nous voulions choisir cette fois, et c’est là que nous voulions mettre l’accent.

Miyazaki, bien sûr, a fait ses débuts avec la série Armored Core avant de finalement diriger Demon’s Souls, donc il sait que c’est mieux que la plupart. La principale opportunité d’Armored Core réside peut-être dans l’utilisation des ressources améliorées de FromSoftware pour produire une expérience graphiquement ambitieuse. Miyazaki lui-même admet qu’il est « jaloux » de l’équipe qui réalise aujourd’hui Armored Core VI.