Est-ce amusant de jouer à Armored Core 6 ? Demandez-moi maintenant, après avoir eu un après-midi à rouler sur ses champs de bataille en friche, et je donnerais un hésitant, grinçant « vous-es? » avant de débiter à la hâte une série de qualificatifs et de clauses conditionnelles. Une ambivalence surprenante pour une idée de gameplay aussi accessible que les « gros robots », mais je ne peux pas dire que je ne me suis pas amusé de temps en temps. Battre à mort une machine à laver en colère avec quatre armes à la fois est une chose difficile à se tromper complètement, et je suppose que je veux retourner dans ce monde, ne serait-ce que pour lutter un peu plus avec mes sentiments à ce sujet.
Mécha ? Je le sais à peine !
Je me suis toujours considéré comme un grand fan de FromSoftware, mais c’est uniquement de l’ère post-Soulsborne, et c’était ma première véritable exposition à la vénérable série Armored Core qui a débuté en 1997. Alors oui, je parle pour les non-initiés, pas les vétérans bot-busters. Sans réelles attentes, on m’a donné les premières heures d’Armored Core 6 pour jouer, et oui, je suis mort plusieurs fois en cours de route. Je ne sais pas si ces jeux précédents de la série étaient plus miséricordieux, mais FromSoftware a clairement une réputation à vivre jusqu’à présent, alors ne vous attendez pas à ce qu’Armored Core soit un doux câlin après les gifles piquantes de Anneau d’Elden.
Et ne vous attendez pas à ce que l’investissement émotionnel dans le récit soit ce qui vous pousse à relever ce défi, car l’histoire d’AC6 jusqu’à présent est une brûlure étrangement froide. Vous incarnez Pilot 621, un mercenaire opérateur mécanique sur le monde lointain de Rubicon, où… Une sorte de conflit se produit, et franchement, c’est à peu près tout ce que je suis prêt à engager pour le moment. Pour être honnête, cela ne semblait pas particulièrement important, surtout lorsque les premières missions semblaient être centrées sur le fait que votre personnage se déplaçait entre les différents côtés en fonction de la personne qui vous avait envoyé un chèque de paie le plus récemment. Vous faites exploser un navire minier quand une société vous paie, puis quelqu’un vous engage pour détruire la merde de la société, et ainsi de suite.
Tout est très impersonnel et pas très convaincant en tant qu’intrigue brute, d’autant plus que tout est livré via l’audio, sans visages humains jamais vus même un instant. La seule fois où je me suis réveillé devant les événements était une mission sombre et efficace où vous êtes chargé de détruire un mech ennemi avancé – mais ce n’est qu’après avoir commencé l’attaque que vous réalisez qu’il est piloté par un ingénieur junior effrayé qui a à peine son permis d’apprenti. Par conséquent, vous êtes obligé d’écouter ses gémissements pour obtenir de l’aide, même si vous le transformez en os calcinés et en ferraille. Dans des moments comme celui-là, Armored Core 6 donnait parfois l’impression que son sentiment de détachement était intentionnellement, poignantement déshumanisant – mais ce n’était, malheureusement, que des moments d’impact dans une histoire plus large et plus fade. Après les mondes captivants de Dark Souls et Bloodborne, je ne pense pas avoir eu tort d’en espérer plus.
Le robot s’envole
Pourtant, toute cette intrigue est là pour servir ce qui compte clairement le plus pour les créateurs – à savoir, les grosses sessions de martèlement de robots. Le gameplay est divisé en missions sélectionnées à partir de votre base, ainsi que des combats d’arène en option, et il existe une quantité raisonnable de variations, y compris des boss comprenant toutes les saveurs de machine de guerre surdimensionnée auxquelles vous pouvez penser. Ce sont aussi des patrons assez coriaces, surtout contre un bozo avec un hula-hoop de lanceurs de missiles autour de lui. Le jeu devient un enfer à pleine balle à de nombreux moments, et cela m’a souvent rappelé Returnal, se précipitant dans toutes les directions pour éviter une rafale de tirs incessants sous tous les angles.
Dans cet esprit, je dirai que le mouvement est assez fluide, du moins lorsque vous n’avez pas épuisé votre endurance. Sur terre, vous glissez rapidement comme si vous étiez sur des patins à roulettes, presque toujours la chose la plus rapide et la plus agile sur n’importe quel champ de bataille, reposant davantage sur l’évasion que sur la résilience. Vous ne pouvez pas voler indéfiniment, mais vous pouvez planer et voler pendant un bon moment avant de devoir atterrir et reprendre votre souffle. De plus, il y a une charge aérienne propulsée par une fusée pour les distances rapprochées qui est très satisfaisante à utiliser, où vous allez tonner en avant et pouvez pratiquement sentir la force G onduler vos lèvres en cours de route. J’ai trouvé que la mobilité et le contrôle étaient la force de Fire of Rubicon, plus que le combat, qui était un peu mitigé.
Rock ’em ou, alternativement, sock ’em
Vous pouvez personnaliser pratiquement n’importe quelle partie de votre costume mech, en jouant avec les détails de votre garage entre les missions, mais surtout, vous pouvez coller quatre armes ou pièces d’équipement à la fois – un pistolet standard ou une arme de mêlée dans chaque main, et quelque chose d’un peu plus épicé sur chaque épaule, comme un bouclier énergétique ou un lance-missiles. Vous vous précipitez en déclenchant un maelström de coups de canon, de coups d’épée et de barrages de roquettes, mais les armes n’ont pas tendance à avoir de très bons retours et ne sont pas toujours particulièrement engageantes à utiliser. Mes coups d’épée continuaient de passer au-dessus de la tête des ennemis à cause de la moindre variation du niveau du sol, et malgré de nombreuses combinaisons de chargement, je n’ai jamais trouvé que ma stratégie réelle devait changer le moins du monde – à savoir, se jeter et ne jamais lâcher le bouton de tir. La personnalisation est une excellente idée, mais les versions ne se sentent pas particulièrement distinctes, du moins dans les premières phases du jeu que j’ai pu expérimenter. Peut-être – espérons-le – que cela changera plus tard.
Au-delà de cela, il y a juste quelques choix de conception particuliers, dont certains sont bons et créatifs, mais dont certains ressemblent à des erreurs rudimentaires indignes d’un studio aussi accompli. Pour commencer, l’ennemi moyen pourrait aussi bien être une cible en contreplaqué pour toute l’efficacité dont il dispose, de sorte que vous perforez facilement les forces standard. Vous feriez penser cela vous préparerait à une expérience de power-fantasy, mais ensuite les patrons enfoncent le marteau durement, la difficulté augmentant de manière erratique, et vous avez l’impression que rien de ce que vous avez combattu jusqu’à présent ne vous a appris à gérer une véritable menace. De plus, avec tout ce qui ressemble à un dépotoir sur pattes et les informations de pulvérisation du HUD sur vous, vous pouvez tout aussi bien prédire les schémas d’attaque de l’ennemi avec un jeu de cartes de tarot.
En prenant du recul, il y a des moments où ça se rejoint. Lancer des fusées au-dessus de Sir Killalot tout en faisant exploser des lasers et des missiles dans toutes les directions, avant de glisser hors de la trajectoire d’un coup de canon et de couper en deux un attaquant de flanc avec une épée énergétique, puis de s’envoler soudainement vers une nouvelle cible avec des post-brûleurs rugissants… c’est plutôt cool. Comment pourrait-il en être autrement? Et parfois, le jeu tombe dans un mini-boss optionnel que vous pouvez soit esquiver, soit vous battre pour de plus grosses récompenses, une fonctionnalité que j’aime beaucoup. Il y a, à juste titre, un bon noyau pour Fires of Rubicon – mais il y a des choix de conception fragiles qui le retiennent trop souvent pour me laisser être totalement enthousiaste à ce sujet. Selon ce que le jeu final fait avec ce noyau, il pourrait devenir quelque chose d’assez amusant ou se précipiter tête baissée dans le tas de ferraille.
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