Arm vient d’apporter la mise à l’échelle de style DLSS de Nvidia aux appareils mobiles

Arm vient d'apporter la mise à l'échelle de style DLSS de Nvidia aux appareils mobiles

Depuis que Nvidia a dévoilé pour la première fois sa technologie de mise à l’échelle DLSS 2 et a soudainement apporté aux joueurs un moyen gratuit et viable d’augmenter la fréquence d’images de leurs jeux, cela a entraîné un changement radical dans la façon dont les joueurs et l’industrie envisagent les performances de jeu. À cette fin, Arm vient d’annoncer qu’il a développé son propre algorithme de mise à l’échelle de type DLSS 2, qui fonctionnera sur les GPU pour appareils mobiles, l’appelant Précision du bras Super résolution ou ASR.

Arm, qui conçoit l’architecture de base des puces mobiles utilisées par des sociétés comme Apple, Qualcomm et Samsung, n’est pas une entreprise que l’on associe normalement aux meilleures innovations en matière de cartes graphiques pour les joueurs de bureau. Cependant, son architecture est au cœur des nouvelles puces pour ordinateurs portables Qualcomm Elite X, très en vogue, qui s’imposent comme la première option véritablement viable pour les ordinateurs portables Windows basés sur Arm.

La nouvelle technologie Arm ASR pourrait donc s’inspirer de l’innovation de mise à l’échelle DLSS originale de Nvidia, mais elle est en fait basée directement sur la technologie concurrente FSR 2 d’AMD. AMD ayant rendu FSR open source, Arm a pu prendre ce point de départ et le peaufiner pour qu’il fonctionne sur son propre GPU Immortalis-G720.

Dans son blog consacré à la nouvelle version, Arm explique qu’il existe déjà des upscalers qui peuvent fonctionner sur les GPU Arm, comme le Game Super Resolution (GSR) de Qualcomm, mais qu’ils sont basés sur une mise à l’échelle spatiale plutôt que temporelle. C’est là que l’algorithme de mise à l’échelle ne fonctionne que sur chaque image complète de manière isolée, en utilisant des techniques telles que la détection des contours pour informer la mise à l’échelle.

Au lieu de cela, FSR 2 et maintenant ASR utilisent ce que l’on appelle la mise à l’échelle temporelle, où l’algorithme compare l’image qui vient d’être rendue avec celle qui la précède et l’utilise pour aider à informer le convertisseur. Le moteur de jeu transmet également des informations supplémentaires sur la façon dont le joueur et les objets de la scène se sont déplacés, ce qui aide à informer davantage le convertisseur. Toutes ces informations supplémentaires signifient que les convertisseurs à échelle temporelle offrent une qualité d’image bien meilleure que les convertisseurs à échelle spatiale.

Lors du développement d’ASR, Arm note que FSR 2 « produit de bons résultats mais avec une implémentation qui n’est abordable que sur PC et consoles haut de gamme », bien qu’il n’entre pas dans les détails des changements qu’il a apportés pour rendre l’ASR plus adapté aux GPU mobiles.

performances du bras asr

Pour démontrer le nouvel upscaler, Arm a utilisé la scène Nvidia Bistro disponible en libre accès (affichée en haut de la page) pour fournir une comparaison des performances entre l’exécution du jeu en mode natif et l’utilisation de FSR 1 (un upscaler spatial), GSR, FSR et ASR.

Dans ses graphiques de performances, Arm montre comment ASR peut offrir une augmentation de la fréquence d’images comprise entre 38 % et 53 %, en fonction du rapport de mise à l’échelle (la différence entre la résolution de rendu initiale et la résolution de sortie) par rapport à une exécution à la résolution native. Parallèlement, les autres techniques entraînent toutes une fréquence d’images inférieure pour un rapport de mise à l’échelle donné.

Consommation d'énergie du bras ASR

Arm montre également comment ASR est beaucoup plus efficace que FSR 2, en utilisant jusqu’à 73 % de charge GPU en moins pour un rapport de mise à l’échelle donné. Cela se traduit par des économies d’énergie importantes.

Arm a également démontré la différence de qualité d’image entre ASR, FSR 1 et GSR, bien qu’il n’ait pas inclus FSR 2 dans cette comparaison. Néanmoins, ces images montrent clairement l’avantage d’utiliser un upscaler temporel comme ASR par rapport aux upscalers spatiaux.

qualité d'image du bras asr

Alors, qu’est-ce que tout cela signifie pour les joueurs sur PC ? Rien pour les PC de bureau pour le moment. Il n’existe pas de systèmes de jeu de bureau qui utilisent des GPU Arm. Cependant, pour les ordinateurs portables Qualcomm Elite X et les futurs CPU/GPU basés sur Arm, cela pourrait être un excellent ajout.

En attendant, vous devrez vous fier aux classiques AMD FSR et Nvidia DLSS si vous voulez les meilleures options de mise à l’échelle sur les meilleurs ordinateurs portables de jeu du moment.

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