Ara : History Untold est le dernier d’une série de jeux 4X au tour par tour tentant de s’installer sur le territoire autrefois souverain de la civilisation de Sid Meier, et c’est l’un des challengers les plus compétents pour le faire. La vivacité et les détails de ses villes animées ne manquent jamais de me ravir – du moins en tant que ferme de fourmis historique. Mais il attend plus de nous en tant que leader mondial que Civ ne l’a jamais fait, et ne nous fournit pas vraiment les outils nécessaires pour que nous nous sentions vraiment bien d’être le roi.
À la base, Ara n’a pas une vision de l’histoire très différente de celle de ses ancêtres 4X. À partir du Néolithique, vous parcourez un arbre technologique divisé en trois actes de quatre âges chacun le long d’un chemin familier et étroit basé principalement sur l’Europe et ses ramifications coloniales. Une petite particularité que j’ai appréciée est que l’ère futuriste finale a beaucoup plus à voir avec l’IA en général, le transhumanisme et la cybernétique qu’avec l’espace, ce qui, je pense, est une étape nécessaire et probable sur le chemin qui nous attend et qui est souvent difficile à atteindre. ignoré au profit des voyages interstellaires.
Tout comme Civ, Ara vous permet de choisir parmi un éventail de dirigeants historiques qui apparaissent dans un style 3D simple mais expressif. Aux côtés de visages familiers comme César et Shaka Zulu, nous avons également des « dirigeants » moins conventionnels comme Copernic pour la Pologne et Sappho pour la Grèce, ce qui est une belle touche.
Cependant, leurs bonus sont tous extrêmement passifs. Aucun d’eux ne peut vraiment faire quelque chose que les autres ne peuvent pas faire. Et il n’existe pas d’unités culturellement uniques – du moins, pas celles de votre choix de chef. Vous pouvez débloquer quelques jokers, comme les Berserkers en construisant une brasserie, mais ils sont disponibles pour toute personne remplissant les bonnes conditions. Il existe également un système de traits de personnalité opposés qui aurait peut-être pu être intéressant, car il affecte la façon dont les autres dirigeants vous percevront initialement diplomatiquement, mais je n’ai pas trouvé que cela ait autant d’impact. De plus, certains d’entre eux fournissent un modificateur négatif sans aucun avantage, ce qui semble très étrange du point de vue de l’équilibre, puisque les dirigeants qui les possèdent ne semblent rien obtenir pour compenser cela.
Monde merveilleux
Les mondes générés de manière procédurale par Ara sont absolument passionnants à regarder. Tout, des arbres aux maisons, est rendu à une échelle beaucoup plus petite que dans d’autres jeux similaires, ce qui donne l’impression que le monde est plus grand et plus authentique. Chaque place de la ville, chaque moulin à vent et même chaque troupeau d’animaux sauvages sont entièrement animés, apportant de la vivacité à chaque coin de la carte. Honnêtement, j’apprécie le simple fait de me déplacer et de regarder mon peuple vivre sa vie.
Mais tout n’est pas génial. La construction de routes, qui est entièrement automatisée, a tendance à créer ces enchevêtrements absurdes avec trop d’angles aigus pour paraître organiques. On pourrait dire qu’il s’agit de simuler des débâcles réelles en matière d’ingénierie du trafic, mais cela n’a pas l’air bien comparé à tout le reste.
Les performances peuvent également devenir un peu incertaines en fin de partie, du moins sur la plus grande taille de carte. Plus je soulevais de brouillard, plus je perdais d’images, même sur un Super GPU 4070. Nous n’avons jamais vraiment atteint le territoire du diaporama, mais j’ai fini par devoir baisser certains paramètres au cours des 100 derniers tours environ.
J’ai également été un peu déçu qu’il n’y ait pas beaucoup de différence dans l’architecture autre que l’époque dans laquelle vous vous trouvez. Au moins, à en juger par les civilisations auxquelles j’ai joué, il semble qu’une ferme ou un quartier résidentiel, pour une période donnée, ressemble à peu près à l’environnement. pareil, peu importe qui l’a construit. Et cela ne fait que renforcer le sentiment que votre choix de leader n’est guère plus qu’un ensemble de bonus numériques.
L’économie, imbéciles
Là où Ara s’arrête presque littéralement, c’est aussi son innovation de gameplay la plus intéressante. Alors que la nourriture, l’or, la science et la production – la bande habituelle – sont tous présents, Ara présente une économie manufacturière très approfondie, basée sur les biens. Vous pouvez récolter des céréales, qui peuvent ensuite être transformées en pain dans une boulangerie, qui peut ensuite être utilisé comme ingrédient dans des repas gastronomiques dans une auberge. Cela se poursuit jusqu’aux réfrigérateurs et aux consoles de jeux des époques ultérieures.
Vous pouvez soit dépenser ces biens comme coût unique pour les intégrer dans l’inventaire d’un bâtiment spécifique, comme l’ajout de charrues à une ferme pour augmenter sa productivité, soit les consommer comme équipements dans votre centre-ville pour un avantage temporaire. En théorie, j’aime beaucoup ça. Dans les plus grandes colonies, la simple production de la ressource « alimentaire » générique finira par devenir insuffisante pour nourrir les masses. Mais si vous transformez vos récoltes en réserves de céréales et en conserves, et si vous produisez suffisamment pour que ces créneaux d’agrément soient remplis de manière continue, vous pouvez vous développer beaucoup plus. La plupart des produits manufacturés offrent également plusieurs options quant à la manière dont vous pouvez les fabriquer, y compris simplement dépenser de l’or si vous n’avez pas accès aux ressources de base. J’ai vraiment aimé la prise de décision et la planification économique impliquées ici à plus petite échelle.
Le problème est que cela devient un cauchemar à gérer, même avec deux ou trois villes de taille moyenne. Il n’y a aucune notification que je puisse trouver ou activer lorsqu’une ville dispose d’un emplacement d’agrément gratuit, par exemple. Ni lorsque je pouvais potentiellement remplir un emplacement de fournitures vide dans un bâtiment de production, ou échanger ces fournitures avec une meilleure option que j’avais récemment débloquée grâce à la technologie. Il ne vous avertira pas non plus lorsque vous aurez des experts inactifs – la version d’Ara des spécialistes de Civ, qui apparaissent à mesure que votre population augmente et peuvent être placés pour booster des bâtiments spécifiques.
Il n’existe même pas de moyen vraiment pratique de suivre votre économie. Il y a une info-bulle qui vous montrera un bilan de base de tout ce que vous produisez et consommez, mais elle est trop petite, il n’y a aucun moyen de trier les lignes autrement que par ordre alphabétique, et elle finit par se remplir de nombreux types de biens. que cela devient écrasant. Ou vous pouvez consulter une vue en grille, qui est un peu plus facile à naviguer, mais n’inclut pas la feuille de calcul et ne peut toujours pas être triée.
Pour vraiment optimiser mon économie, j’ai dû ouvrir des dizaines de menus de bâtiments individuels à chaque fois que je déverrouillais une nouvelle technologie ou que j’avais accès à un nouveau type d’outils. Et comme il s’agit essentiellement de la mécanique de base d’Ara, tout le reste commence à s’effondrer autour. La fin du jeu devient vraiment une tâche fastidieuse, à moins que vous n’avanciez suffisamment pour pouvoir simplement cesser de vous soucier de la plupart des mécanismes, ce qui est finalement ce qui m’est arrivé avec la difficulté par défaut.
Au plus fort
Le combat, c’est bien. C’est très automatique, avec des choix d’unités pierre-feuille-ciseaux et des formations à débloquer qui peuvent vous donner de modestes bonus en fonction des types de troupes auxquelles vous avez accès, ajoutant un peu de prise de décision tactique. Les engagements se déroulent en 3D, ce qui est agréable à regarder les premières fois alors que potentiellement des centaines de soldats s’affrontent, mais ces animations ont perdu de leur attrait assez rapidement car elles ne sont pas particulièrement dynamiques.
Ara comprend également une mécanique KO, ce dont je ne suis généralement pas fan. Une fois qu’un certain nombre de joueurs ont atteint l’âge de 5 et 9 ans, ceux qui ont le moins de Prestige accumulé (votre score global basé sur tout, des victoires militaires à la population totale) sont retirés de la carte et leurs villes deviennent des ruines explorables.
Il est possible de désactiver cette fonctionnalité pour les joueurs humains, ce qui est bien. Mais je n’ai pas vraiment eu l’impression que le fait de rationaliser les époques ultérieures entre une poignée de grandes puissances valait la peine de perdre la complexité diplomatique d’un groupe plus large. Dans une partie à 12 joueurs, huit passeront à l’acte 2 et cinq resteront en compétition pour la première place de l’acte 3. C’est aussi tout simplement bizarre la deuxième fois que cela se produit, avec des villes animées de l’ère des Lumières disparaissant du jour au lendemain.
La diplomatie est aussi fondamentale qu’elle pourrait l’être dans ce type de jeu, avec la possibilité d’envoyer des cadeaux, de déclarer des guerres, d’ouvrir des frontières et de négocier des alliances et des accords de recherche. Le commerce peut être utile en début de partie lorsque vous n’avez pas accès à une ressource dont vous avez vraiment besoin pour un bâtiment de niveau supérieur, mais vous devez vous y engager fortement pour avoir plus tard une capacité marchande suffisante pour même faire une brèche dans votre déficit de biens.
Le gouvernement, la religion et les conseillers sont également assez inoubliables. Comme pour le choix du leader, il s’agit simplement d’empiler davantage de modificateurs numériques. Ils ne débloquent généralement pas de nouveaux styles de jeu ou de nouvelles façons de résoudre les problèmes. Ils vous rendent simplement légèrement meilleur pour faire des choses que vous pourriez déjà faire de toute façon.